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Ich glaube, ich verkaufe wie Hotcakes oder Dimsum
Vor fünfzehn Jahren habe ich mich in einen Frosch verliebt. Und nein, es ist keine Geschichte, dass ich ein asiatischer Prinz bin und eine mit Warzen bedeckte grüne Amphibie, die sich in eine Prinzessin verwandelt. Es war buchstäblich ein Frosch - ein J. Frog, wenn Sie so wollen.
Dieser Frosch stammt aus einem kostenlosen Massively Multiplayer-Online-Spiel namens Gunbound zu Würmer zum größten Teil klonen, wenn Würmer hatte mich überhaupt unterhalten und ob jeder ausgewählte Charakter einzigartig war. Es war ein rundenbasiertes Spiel, in dem die Avatare der Spieler auf mobilen Fahrzeugen fuhren und versuchten, sich gegenseitig mit einer Reihe von Angriffen abzuschießen. Der J. Frog, der mein Handy war - ein grüner Frosch, der Kügelchen aus grüner oder rosa Gänsehaut ausspuckte, die eine bestimmte Richtung wälzten, während sie deinem Gegner Schaden zufügten. Es war weder das Stärkste noch das Beste, aber für mich war es das Skurrilste und das lustigste, das man benutzen konnte.
Gunbound Ich habe meine Spielzeit während meiner College-Tage für eine Weile beansprucht. Die Haupteinnahmequelle waren Mikrotransaktionen, die es einem Spieler ermöglichten, 'Bargeld' zu kaufen - die Premiumwährung im Gegensatz zu 'Gold', der regulären Währung im Spiel. Bargeld-Avatare und -Kostüme haben die Statistiken exponentiell gesteigert, so dass Sie fast nicht mehr aufzuhalten wären. Zu den besonderen Vorteilen gehörten die Erhöhung Ihrer Schilde, Ihrer Gesundheit, Ihres Gesamtschadens und sogar der Anteil des Geländes, den Sie zerstören könnten - was wir 'Bunge' nannten.
Es war im Wesentlichen eine Gewinnbeteiligung - und alle haben es geliebt.
Jetzt sind Sie vielleicht zuerst fassungslos. Diese drei gefürchteten Worte „Pay-to-Win“ fühlen sich wie Säure in den Augen an, wenn Sie etwas lesen Osten. Während es Premium-Artikel gab, konnten viele andere Artikel mit Gold, der regulären Währung, wie den oben genannten Avataren und Kostümen, und sogar mit Kosmetika wie Hintergrundtafeln und Effekten gekauft werden.
Das Spiel hatte auch 'Avatar On' und 'Avatar Off' Server. Ersteres hatte jeden stat-steigernden Gegenstand aktiviert und war eine brutale und wettbewerbsorientierte Angelegenheit, bei der der Betrag, den Sie ausgegeben haben, normalerweise dem Erfolg gleichkam. Letztere hatten nur Gold- und Erfahrungswerte aktiviert und waren für diejenigen gedacht, die sich nicht sonderlich für harte Konkurrenz oder Ausgaben interessierten. Ich habe insgesamt nur rund 8 US-Dollar ausgegeben, und ich weiß, dass andere größere Beträge im Laden ausgegeben haben. Das ist in Ordnung, es ist doch ein kostenloses Spiel.
Was die meisten Menschen heutzutage gerne vergessen, ist, dass das F2P- und Mikrotransaktionsmodell in Asien erfolgreich war, einfach weil die meisten Menschen nicht genug Geld hatten, um monatliche Abonnements mit ihrer Kreditkarte zu kaufen oder links und rechts Konsolen zu kaufen. Wenn Sie als Kind in einem wohlhabenderen Land gelebt haben und Videospiele spielen wollten, haben Ihre Eltern Ihnen möglicherweise eine Genesis oder ein SNES, eine PlayStation oder eine Xbox oder einen Nintendo 64 gekauft. Sie könnten aufwachen Weihnachtsmorgen, um einen neuen Handheld oder eine neue Konsole zu finden.
Wie ich in einem früheren Community-Blog erwähnt habe, nehme ich das ganze Argument „F2P / MTX sind Krebserkrankungen in der Spielebranche“ mit einem Körnchen Salz. Das liegt daran, dass ich aus einem ärmeren Land komme. Und Menschen, die in ärmeren Ländern leben, haben diesen Luxus oder dieses Privileg nicht so wie Menschen in reicheren Ländern. Werfen wir einen Blick auf die Daten:
- Chinas jährliches Haushaltseinkommen für städtische Familien betrug 2016 33.616 Yuan. Das entspricht 5.262 US-Dollar.
- Auf den Philippinen sind es 267.000 PHP oder 5.077 USD pro Jahr.
- In Malaysia erhielten die Haushalte im Jahr 2016 15.759 USD.
- In Thailand hatten 42% der Haushalte ein Jahreseinkommen zwischen 5.486 USD und 10.972 USD.
- Für Indonesien beträgt der Median 3.488 USD.
- Oh, und für Vietnam sind es monatlich 150 Dollar pro Person.
Umgekehrt sehen Sie sich die Statistiken für den Westen an:
- In den USA beträgt das jährliche Haushaltseinkommen 59.039 USD.
- Im Vereinigten Königreich sind es 37.112 US-Dollar.
- In Kanada sind es 54.289 USD für den Median.
- In Frankreich beträgt das jährliche verfügbare Einkommen der privaten Haushalte 31.137 USD. So viel Geld haben die Baguette-Liebhaber, die in denselben Schlössern leben, nach Abzug der Steuern - Bargeld, das für den Kauf von Lebensmitteln wie Kleidung, Wasser und Souffle übrig bleibt.
- Die australischen Statistiken würden ungefähr 39.687 USD ausweisen (nach Daten des verfügbaren wöchentlichen Einkommens).
- Das jährliche bereinigte verfügbare Haushaltseinkommen des Nachbarlandes Neuseeland lag bei 30.563 US-Dollar, und die Wirtschaft lebt ausschließlich von Schafen und Peter Jackson.
- Auch die asiatischen Kraftpakete haben komfortable Lebensbedingungen. Das bereinigte verfügbare Nettoeinkommen Japans lag bei 28.641 USD, das Südkoreas bei 21.723 USD. Schließlich lag Singapurs durchschnittliches monatliches Haushaltseinkommen bei 6.599 USD oder 79.188 USD für das Jahr - danke, Mathe!
Wenn Sie ein Spieler waren, der sich jahrelang Sorgen darüber gemacht hat, was mit Ihrem Lieblings-AAA-Titel passieren würde oder was als nächstes für wichtige Konsolenangebote auf Sie zukommt, stellen Sie sich vor, was in den Köpfen von Menschen vor sich geht, die sich diese Formen nicht einmal leisten können Unterhaltung? Deshalb haben sich die Leute hier für diejenigen entschieden, die im Vorfeld weniger Geld ausgeben mussten. Das bedeutete, Spiele von Anfang an genießen zu können, ohne eine 250-400-Dollar-Konsole oder ein 40-60-Dollar-Spiel kaufen zu müssen.
Wenn Sie sich die Spiele ansehen, die auf den Philippinen, in China, Malaysia, Thailand und in Asien allgemein beliebt sind, nutzen viele von ihnen das kostenlose Modell für Mikrotransaktionen und Cash-Shops. Und bei der Möglichkeit, dass sie Abonnements hatten, waren diese weder monatlich noch jährlich, sondern stundenweise. Wir nannten sie 'Aufladekarten' - buchstäblich nur Karten, die eine entsprechende Menge an Spielzeit hatten. Dies bedeutet, dass das Spielen in Stößen statt einer massiven Rest-der-Woche-oder-Monat-oder-Jahr-Investition durchgeführt wurde.
Ihre Ausgaben als Spieler würden sich auf den Kauf der besagten 'Aufladekarte' oder vielleicht auf 0,50 US-Dollar pro Stunde in einem Computercafé belaufen. Das war alles was dazu gehörte. Mama und Papa könnten Ihnen diesen dürftigen Betrag geben, oder vielleicht werden sie es aus Budgetgründen für die Familie nicht. Oder Sie könnten mit Ihrem Tagesgeld sparen oder ein bisschen mehr Geld verdienen - ich persönlich habe als Kind Sammelkarten verkauft, und die Gewinne haben dazu geführt, dass ich spielen konnte Gegen und Teenage Mutant Ninja Turtles .
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Spieler in Nordamerika und Europa wuchsen auch mit dem Marios und die Zeldas , das Absturz Bandicoots und die Sonics , und Spiele, die an einem bestimmten Datum veröffentlicht wurden, wie versprochen. Für viele von uns in Südostasien verzögerten sich die Spiele entweder aufgrund von Lokalisierungsproblemen, sie kamen ziemlich später als erwartet an, oder es gab einfach nicht genug Vorräte. Ich erinnere mich, dass ich kaufen wollte Donkey Kong Country Für das SNES, als ich 10 Jahre alt war und meine Eltern und ich ein halbes Dutzend Einkaufszentren in Manila besuchen mussten, nur um eine einzige Kopie zu finden!
Da es sich bei den Spielen um Maskottchen und gemeinsame Themen handelt, haben die hier beliebten Themen einen ausgeprägten asiatischen Geschmack und sind charakteristisch, unabhängig davon, ob es sich um Chibi- oder Anime-Charaktere a la handelt Ragnarok Online , kämpferische Abiturienten in Online gelaufen , oder Gundam -esque Mecha-Bots in RF Online . Spiele aus der Zeit der Drei Königreiche in China und alles, was mit der Reise in den Westen zu tun hat, sind ebenfalls sehr beliebt - die beiden sind Eckpfeiler der chinesischen Literatur und im weiteren Sinne auch Ostasiens. Wir sprechen natürlich über das Freemium-Zeug außerhalb der Angebote von Koei Tecmo. Wenn Ihre Spiele verspätet eintreffen oder die Charaktere und Geschichten nicht ganz zutreffend sind, können Sie wetten, dass wir uns mehr auf diejenigen konzentrieren, mit denen wir vertraut sind.
Die Gewinnmechanik ist eine Selbstverständlichkeit. Ein anderes Spiel, das mir Spaß gemacht hatte, Online gelaufen , rühmte sich eines solchen Systems. Das zahmste Angebot in der Reihe war ein 7-Tage-Rosenkranz, der Ihre Erfahrungsgewinne für die gesamte Woche steigerte. Wenn du andere Gegenstände prüfst, findest du sogenannte Booster-Boxen, echte Boxen, die du im Spiel ablegen und für kurze Zeit einen Bonus erhalten könntest.
Mein Lieblingsbeschäftigung war es, ein Dutzend 'Power Up'-Boxen zu kaufen, was den Spielerschaden vorübergehend erhöhte. Ich würde diese auf dem Markt verkaufen (eine Zone, in der Sie einfach Ihren Händlercharakter dort lassen könnten, um Gegenstände für Gold im Spiel zu verkaufen), kurz vor einem großen PVP-Ereignis. Ich würde auch nach Artikeln suchen, die billig verkauft werden - günstig kaufen, günstig verkaufen. Ich habe das jeden Tag gemacht und am Ende der Woche habe ich mir angesehen, wie viel Gold ich verdient habe, und das dann für echtes Geld verkauft. Einige Leute bevorzugen es, das Bargeldäquivalent per Handy zu erhalten, oder sie könnten sich in einem Internetcafé treffen und die Transaktion von Angesicht zu Angesicht abwickeln.
Ich habe im Wesentlichen mehr über das Geschäft in einem Videospiel gelernt als in der Schule. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum ich fast 1.000 USD verdient habe Diablo 3's Echtgeld-Auktionshaus in den ersten Monaten nach dem Start.
Apropos Teufel 3 und Blizzards Spiele, wussten Sie, dass es in China ein anderes Preismodell gibt? Das Spiel ist in China kostenlos und wird durch Mikrotransaktionen wie Kostüme, Flügel und verschiedene andere Add-Ons unterstützt. Was Blizzards MMO-Moloch betrifft, World of Warcraft , sein Abonnement-Modell in China, verwendete 'Spielzeit', die oben genannten stündlichen kurzen Spielspitzen. Und als sich die Auszahlungsrate für eine Spielzeit erhöhte und das Abonnementmodell geändert wurde, verabschiedeten sich viele chinesische Spieler vom Spiel.
In China, wo die Anzahl der Spieler die Bevölkerung der USA und Kanadas übersteigt, deutet dies darauf hin, dass Entwickler sich an die Bedürfnisse, Bedürfnisse und finanziellen Möglichkeiten der Haushalte anpassen müssen. Deshalb finden Lokalisierungsexperten chinesische Spieler wie Freemium-Spiele mit Gewinnmechanismen und Monetarisierungsmethoden und es ist wichtig, die Kultur zu kennen, um den potenziellen Erfolg eines Spiels festzustellen.
Auf den Philippinen waren unsere Internetcafés einst voll Lief online, RF online, MU online, Flyff, Ragnarok , und natürlich, Gunbound . Jedes dieser Spiele hatte einige ausgewählte Spieler, die mit ihren (+9) Ultimate Swords glitzerten oder denen feurige Premium-Phönixe oder -Dschinn folgten. Während einige Spieler sie als 'Kassierer' verspotteten (booooo!), Strömten viele stattdessen wie ein Gefolge zu ihnen und fragten: 'huwaw!' k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? -- 'Oh Mann! Wie kann ich so schick aussehen wie du, bruh '?
Diese Konzepte und Mechanismen sind beliebt, wenn Sie aus Ländern kommen, in denen ein Großteil der Bevölkerung verarmt ist, oder in Kulturen, in denen Geld und Eigentum als Statussymbole gelten - ein 'von Grund auf' (hier ist mein beschissen gekleideter Avatar) ') jetzt sind wir da' (ich bin in Glanz gekleidet, yo ') auf eine Art und Weise. Sich gut zu kleiden, stark zu sein und anzugeben - dies wurde als Gleichbedeutung von Erfolg und Einsatz angesehen und führte dazu, dass andere aufgrund sozialer Vergleiche neidisch wurden.
Viele Spieler (vorwiegend aus dem Westen) sind der Meinung, dass Free-to-Play und Mikrotransaktionen die Branche zerstören. In Asien verbinden wir uns jedoch auf diese Weise mit der größeren Spielewelt. Diese Spiele - mit ihren simplen Grafiken und Funktionen, den kaum zu überwindenden Marktzutrittsschranken und ihrer manchmal fragwürdigen und zweifelhaften Mechanik - bildeten das Rückgrat der Branche in diesem Teil der Welt.
Unsere Spielszenen sind dynamisch und lebendig und es gibt viel Potenzial für größeres Wachstum. Esports boomten einfach, weil viele Spiele wie Gegenschlag , DOTA , und LOL sind völlig kostenlos. Facebook-Spiele, Browsergames und Handyspiele sind ebenfalls erfolgreich. Wir müssen mit dem auskommen, was verfügbar ist, und passen uns an unsere Ressourcen an. Und hey, wenn die Spielszenen in ungefähr einem Dutzend Ländern im Aufwind sind, wie kann man dann denken, dass dies zur Zerstörung der Branche geführt hat?
Wenn Sie F2P-Spiele im Allgemeinen negativ kritisieren, müssen Sie in der Regel die Leute kritisieren, die sie spielen und genießen. Das soll nicht heißen, dass F2P-Spiele mit wirklich schrecklichen Mikrotransaktionen überhaupt nicht kritisiert werden sollten, nur dass es sich lohnt, sich mit ihnen zu beschäftigen und sie zu diskutieren, ohne mit der Waffe zu springen, alles im Genre zu hassen oder zu denken, dass die Entwickler, die diese Art von Transaktionen machen Spiele sind 'Krebs'. Und vor allem, wenn man bedenkt, wie sehr sich das F2P-Geschäftsmodell auf Zynga, Supercell und King ausgewirkt hat, hat es sich als äußerst erfolgreich erwiesen.
Am Ende ist es eine Frage der Perspektive. Es ist so, als würde man den J.Frog ansehen - für manche ist es nur ein alberner, grüner Frosch; Für andere ist das die größte Sache im gesamten Gaming.