review total war warhammer 2
In der düsteren Dunkelheit der Fantasy-Schlacht…
So sehr ich die Spiele von The Creative Assembly genossen und bewundert habe, ich muss zugeben, dass ich ein bisschen Schönwetter bin Totaler Krieg Ventilator. Mit Ausnahme von Shogun 2 , das schiere Ausmaß eines typischen Totaler Krieg Spiel neigt dazu, mich davon abzuhalten, mich auf ein einzelnes Spiel festzulegen oder sogar zu starten, obwohl ich anfänglich an Titeln wie. interessiert war Atilla , Napoleon , oder Reich .
Zur Verteidigung meiner scheinbaren Nachlässigkeit ist es jedoch nicht so Totaler Krieg Spiele sind die Art von Titel, die Sie für jeden einzelnen Eintrag spielen sollten (was die Leute, die sie machen, sehr erfreuen würde). Zwischen den Raten ändern sich die Grundeinstellungen der Spiele nicht so sehr, und den Spielern wird in der Regel empfohlen, den Sprung zu wagen, wenn eine neue Rate eine von ihnen bevorzugte Einstellung berührt.
In der Regel.
Nachdem ich Zeit mit verbracht habe Total War: Warhammer 2 Ich beeilte mich jedoch sofort, das erste Spiel zu holen, verfluchte meine Unwissenheit und fragte mich, warum ich so etwas vollbringen ließ Totaler Krieg Spiel pass mich vorbei.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Entwickler: The Creative Assembly
Herausgeber: Now
Veröffentlicht: 28. September 2017
UVP: 59,99 USD
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In der Tat, trotz relativ geringer Änderungen an der Grundformel der rundenbasierten, Zivilisation -esque Empire-Management verheiratet mit Echtzeit-taktischen Schlachten, ist vieles anders Total War: Warhammer 2 Im Vergleich zu den realistischeren Spielen des Franchise-Anbieters, obwohl die Spieler der ersten Rate dies als recht vertraut empfinden. Zum einen handelt es sich um eine direkte Fortsetzung des ersten Spiels, in der die Erzählung und das Setting um den Teil 'Neue Welt' von erweitert werden Kriegshammer 's Fantasy spielt und verstrickt seine vier neuen spielbaren Fraktionen in einer Krise, die mit den Problemen zu tun hat, die im vergangenen Jahr in der' Alten Welt 'aufgetreten waren.
Warhammer 2 tauscht die quasi-europäische Geographie des vorherigen Spiels gegen dampfende Dschungel, glühende Wüsten und mystische Archipele ein, da sie vier weitere wichtige Fraktionen an Bord bringt: Die höfischen Hochelfen, die finsteren Dunkelelfen, die reptilischen Echsenmenschen und die beliebten Skaven alle groben Rattenmenschen, bei denen die Spieler traumatisiert sind Vermintide weiß alles zu gut. Auf den ersten Blick scheinen ihre Unterschiede nicht so dramatisch zu sein wie zum Beispiel die der Greenskins oder Vampire Lords von Kriegshammer 1 . Sie alle haben eine Mischung aus Magie, Kavallerie, Luft, Fernkampf und Nahkampfeinheiten in ihren jeweiligen Armeen.
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Zum Glück liegt diese scheinbare Homogenität nur an der Oberfläche. Zum Beispiel spielen Hochelfen eher typisch, fast wie ein Historiker Totaler Krieg Fraktion (plus Drachen), aber weitreichend, sowohl in Bezug auf ihre mächtigen Fernkampfeinheiten als auch in Bezug auf ihre Gesamtstrategie, wie sie mit den Augen ihrer Handelspartner sehen können, um riesige Teile der Karte zu erkunden, ohne jemals das Haus zu verlassen. Sie handeln auch mit 'Einfluss', einer speziellen Fraktionsressource, mit der sie direkt die diplomatischen Beziehungen ändern (nützlich im Umgang mit etwas dummen KI-Führern) oder hochwertige Helden und Generäle einstellen.
Andererseits können Dunkelelfen ihre Black Arks, reisenden, von der See aus besiedelten Siedlungen, verwenden, um Landinvasionen zu verstärken und jede taktische Aktion in Reichweite mit Feuer zu unterstützen. Sie nehmen auch Sklaven und können diese Sklaven verwenden, um ihre Wirtschaft zu stärken oder kraftvolle Rituale zu befeuern - auf die Gefahr hin, Aufstände und andere Unannehmlichkeiten auszulösen.
Wenn die Echsenmenschen nur ein Haufen Dinosaurier wären, die auf anderen Dinosauriern reiten (sie haben diese), wäre ich zufrieden, aber sie haben auch einige wirklich coole strategische Vorteile, wie das Geomantic Web, ein magisches Netzwerk, das ihre Provinzen verbindet und fördert die Macht der 'Gebote' (fraktionsweite Positionen, die Boni für Dinge wie Baugeschwindigkeit oder Handelseinkommen verleihen). Einige ihrer Einheiten kämpfen auch mit dem Risiko, wütend zu werden, und tauschen rasende Kampfkraft gegen den völligen Verlust der Kontrolle.
Skaven sind ein noch unterirdischeres Reich als die Zwerge, und ihre Siedlungen können von ihren Rivalen, die an der Oberfläche wohnen, nicht einmal richtig gesehen werden. Sie erscheinen nur als 'Ruinen', eine neue Art von erforschbarem Ort. Dies macht Skaven schwer zu erkennen, wenn sie der Feind sind. Im Kampf verlassen sie sich auf Horden billiger, unglaublich schwacher Infanterie, die schnell fliehen (sie erhalten sogar einen armeeweiten Geschwindigkeitsbonus auf der Flucht!), Können sich aber kurzfristig sammeln und einen Schwarmstil schaffen, der dem der Zerg (aber Kürschner) nicht unähnlich ist. Auf der Kampagnenkarte können sie wie niemandes Geschäft expandieren, benötigen jedoch eine ständige Versorgung mit Nahrungsmitteln, die durch Überfälle und Eroberungen bereitgestellt werden, um auf dem neuesten Stand zu bleiben.
Alle diese Fraktionen (und eine Tonne mehr NPC-gesteuerte Kräfte) treten in einer Erzählkampagne gegeneinander an, die sich um eine Kartenfunktion mit dem Namen Great Vortex dreht, einen von Elfen verursachten Sturm, der unerwünschte Magie ablässt und Einfälle der Kräfte des Chaos verhindert. Jede Fraktion hat ihr eigenes Ziel für den Vortex, sei es, ihn zu verstärken, zu zerstören oder sein Potenzial für sich zu nutzen. Solche Ziele erfordern das Sammeln einer speziellen Währung, die durch das Erfüllen von Missionen oder die Durchführung spezieller Rituale in Schlüsselbereichen gesammelt wird.
Unglücklicherweise für alle Beteiligten schwächt jede Manipulation des Vortex seine Anti-Chaos-Verzauberung und löst eine kartenweite Chaos-Invasion aus, wenn eine Fraktion im Kampf um die Kontrolle über den Vortex Boden gewinnt. Dieser Rhythmus unterscheidet sich nicht wesentlich von den regelmäßigen Einbrüchen des nördlichen Chaos im ersten Spiel, aber das auslösende Element ermöglicht ein höheres Maß an Kontrolle und Entscheidungsfreiheit als zuvor. Anstatt sich zu einer unvermeidlichen Konfrontation zu entwickeln, können die Spieler eine Invasion verzögern, indem sie den Fortschritt aufhalten oder sogar früh beginnen, wenn sie das Gefühl haben, mit dem Rückschlag fertig zu werden. In ähnlicher Weise können rivalisierende Fraktionen, die Fortschritte erzielen, mit den eigenen Prioritäten in Konflikt geraten, was ein Gefühl der Dringlichkeit hervorruft, das es unter einfacheren, dominanzbasierten Gewinnbedingungen möglicherweise nicht gibt.
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Eine weitere Änderung der Regelkalkulation ist ein neues „Klimasystem“, bei dem verschiedene Fraktionen die Kontrolle über Gebiete in ihrer Umweltkomfortzone am besten ausüben. Zum Beispiel haben die kaltblütigen Echsenmenschen die einfachste Zeit, heiße, tropische Zonen zu regieren, und haben größere Probleme, kältere Regionen zu stabilisieren. Es ist eine sinnvolle Abwechslung zu den willkürlicheren Eroberungsbeschränkungen, die vorherrschten Kriegshammer 1 .
Es ist an dieser Stelle auch erwähnenswert, dass diese Rezension zwar zu spät ist, aber auch mit der jüngsten Veröffentlichung von zusammenfällt Warhammer 2 's neues' Mortal Empires 'Add-On. Es ist für Besitzer beider Spiele kostenlos und fügt eine brandneue großartige Kampagnenoption hinzu, die sowohl die Alte als auch die Neue Welt in einer einzigen, massiven Karte vereint. Alle spielbaren Fraktionen in beiden Spielen sind hier spielbar, obwohl im Gegensatz zur Kernkampagne der narrative Schub durch einfachere Wendungen bei einer Standardgewinnbedingung ersetzt wird. Zum Beispiel müssen Empire-Spieler, die eine Mortal Empires-Kampagne starten, zusätzlich zu den Standardbedingungen eine New World-Kolonie errichten, um den Sieg zu erringen.
Es ist eine enorme Menge an Inhalten, die zu einem bereits umfangreichen Spiel hinzugefügt werden kann, und ein cooler Service für Spieler, die sich langfristig für die Serie entscheiden, insbesondere wenn man bedenkt, wie unterschiedlich eine Kampagne je nach Wahl der Fraktion gespielt werden kann.
Dann wieder, während Warhammer 2 verstärkt die besten Aspekte der Totaler Krieg Formel, seine lebendige Anpassung der Kriegshammer Fantasy-Lizenz kann es nicht ganz retten von den Macken und Schwächen, die mittlerweile für das Franchise endemisch zu sein scheinen. Die Kampf-KI ist immer noch wackelig und kann von cleveren Spielern leicht ausgenutzt werden. Neutrale oder Schurkenarmeen tendieren dazu, übermäßig spielerorientiert zu zielen, und Diplomatie ist geradezu seltsam, da sowohl Rivalen- als auch Verbündetenfraktionen manchmal absurde, wiederholte Forderungen scheinbar ohne Provokation stellen. Creative Assembly hat versucht, einige dieser Fehler durch ein transparenteres UI-Design zu beheben und einige der Zahlen offen zu legen, über die die Spieler nachdenken können, um zu analysieren, was tatsächlich passiert. Dies bleibt jedoch ein schwarzer Fleck im Franchise Aufzeichnung.
Das Spiel ist auch eine Art Ressourcenfresser, der regelmäßig viel Zeit in Anspruch nimmt und KI-Umdrehungen mit CPU-Leistung verarbeitet und relativ ernsthafte Hardware benötigt, um eine gute Leistung zu erbringen. Andererseits haben die Animationen und die Qualität der Charaktermodelle noch nie so lebendig ausgesehen. Vielleicht ist das ein Preis, den man für diese Art von Maßstab zahlen muss.
Alles das selbe, Total War: Warhammer 2 Die Unfähigkeit, einige langjährige Probleme im gesamten Franchise-Bereich zu lösen, mindert nicht wirklich das Gefühl, dass dies die größte und eine der besten Ausführungen derselben Formel ist. Das Hinzufügen, dass dies nur das zweite Spiel in einer geplanten Trilogie ist, macht mich nur aufgeregter, zu sehen, was auf uns zukommt Total War: Warhammer 3 .
(Diese Rezension basiert auf einer Einzelhandelsversion des Spiels, das vom Herausgeber bereitgestellt wurde.)