review htol niq the firefly diary
Oh mein Lieber, Tagebuch
Nein, das ist kein Kodierungsfehler in der Überschrift: 'htoL # NiQ' ist in der Tat der Titel dieses PS Vita-Spiels und im Grunde eine sehr elegante Art, 'The Firefly Diary' auf Japanisch zu tippen.
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Welche persönlichen Besonderheiten das Team von Nippon Ichi veranlasste, sein neues Spiel auf diese Weise zu benennen, scheint sich auch auf das Design des Spiels zu erstrecken. htoL # NiQ marschiert in seinem eigenen Rhythmus und endet damit, dass es zwei Dinge gleichzeitig sind: ein faszinierendes Werk des Minimalismus und eine unnötig schwierige Tortur, die nur die masochistischsten Flagellanten genießen können.
htoL # NiQ: Das feurige Tagebuch (PS Vita)
Entwickler: Nippon Ichi Software
Herausgeber: NIS America
Veröffentlicht: 24. Februar 2015
UVP: 19,99 USD
Zunächst zum Minimalismus: htoL # NiQ hat praktisch keine geschriebenen oder gesprochenen Dialoge oder sogar Text. Abgesehen von einigen Eingabeaufforderungen, die die grundlegenden Steuerelemente erläutern, und einem kurzen Kriechen in der Eröffnung werden die Spieler nicht einmal einem mit Buchstaben gekennzeichneten Zeichen im Hintergrund begegnen. Die Handlung, wie sie ist, wird fast vollständig im Spiel über Umgebungshinweise und leicht interaktive Rückblenden geliefert.
Der Spielbildschirm selbst ist weitgehend frei von HUDs und Symbolen. In Kombination mit schwach beleuchteten Umgebungen, die flackern, als würden sie von einem klassischen Filmprojektor ausgestrahlt, entsteht eine allgemein düstere, verstörende Aura, die sich gut vom niedlichen Charakterdesign abhebt. Die Flashback-Szenen werden in einem völlig anderen isometrischen Stil gerendert, der an ältere Rollenspiele wie erinnert Kontakt.
Mion, eine silberhaarige Waif mit großen Augen, zwei Ästen, die aus ihrem Kopf wachsen, und der Selbsterhaltungstrieb eines Videospiel-Lemmings, erforscht diese Dystopie. Begleitet wird sie von Lumen und Umbra, den Glühwürmchen, und den einzigen Mitteln, mit denen die Spieler Mion durch die Wildnis führen können.
Spieler können den Touchscreen verwenden, um Lumen zu bewegen, wobei Mion ihrem Navi-Begleiter überallhin folgt. Lumen kann Mion auch anweisen, Schalter, Druckknöpfe und andere Rätsel zu lösen. Umbra hingegen befindet sich im Schatten von Mion und kann nur durch Umschalten auf eine andere Dimension mit einem Fingertipp auf das hintere Touchpad gesteuert werden. Von dort aus kann sich Umbra frei durch die Schatten bewegen - auch durch die Schatten, die Lumens Leuchten erzeugt hat - und mit Objekten interagieren, die zu weit entfernt sind, als dass Mion sie erreichen könnte. Die Umwelt zu manipulieren und das Duo aus Glühwürmchen zu verwenden, um Mion an verschiedenen Gefahren vorbeizuführen, macht den größten Teil aus htoL # NiQ 's Mechanik.
Das hört sich alles einfach an, aber das Spiel, in dem diese Mechanik zum Einsatz kommt, ist ein Artefakt dessen, was ich nur als fröhlichen, wissenden Sadismus bezeichnen kann. htoL # NiQ ist eines der schwierigsten Spiele, die ich je gespielt habe, und die meiste Zeit habe ich damit verbracht, immer und immer wieder zu sterben. Das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache, da die letzten Jahre eine neue Renaissance für hartes, kompromissloses Spieldesign gebracht haben, aber die Art der Schmerzen, mit denen es zu tun hat htoL # NiQ ist von einer ganz besonderen Art, die von den meisten modernen Titeln zu Recht aufgegeben wurde.
Einfach ausgedrückt, handelt es sich bei diesem Spiel um reine Trial-and-Error-Frustration. Dank einer Kombination aus absichtlich lethargischer Steuerung und von der Todesfalle besessenem Level-Design kann praktisch keine Herausforderung beim ersten Versuch oder beim 48. Versuch gemeistert werden. So lange habe ich gebraucht, um nur einen einzelnen Kontrollpunkt in der zweiten Ebene zu überwinden, einen Kontrollpunkt, der bei erfolgreicher Ausführung ungefähr eine Minute für den Übergang benötigt.
Da Mion sich nur bewegen kann, indem sie Lumen vor sich herbewegt, kommt es bei jeder Bewegung zu einer leichten Verzögerung, und Mion selbst erreicht ihre Höchstgeschwindigkeit beim „gemächlichen Spaziergang“, selbst wenn sie von wütenden Höllenbestien aus Schatten verfolgt wird. Die umständliche Verwendung des Touchscreens und des hinteren Touchpads zur Steuerung von Lumen und Umbra kann etwas gelindert werden, indem auf ein optionales Steuerungsschema umgeschaltet wird, bei dem der analoge Stick und die Gesichtstasten verwendet werden. Die Präzision und Trägheit der Bewegung bleiben jedoch erhalten.
Schlimmer noch, einige Herausforderungen erfordern ein genaues Timing, um mit Umbra Umweltaktionen auszulösen, aber die Pausen, die mit dem Versuch einhergehen, auf Umbras Dimension umzuschalten, machen dieses Timing noch schwieriger. Fügen Sie versteckte Feinde, kaum telegrafierte Gefahren, sofortigen Tod und gelegentlich zufällige Faktoren hinzu, die jeden Tod verbilligen, und htoL # NiQ Am Ende verkörpert Murphy's Law eine seltsame Art von Videospiel: Anything that können töte mion, werden töte Mion. Mehrmals.
Zur Verdeutlichung gibt es nichts falsches an absichtlichen, 'langsamen' Kontrollen. Als Fan von Monsterjäger und die Seelen Spiele, ich kann diesen Stil zu schätzen wissen, und die Absicht hinter ihnen, in diesem Spiel zu sein, ist ziemlich klar. htoL # NiQ zielt auf die Art von Dynamik, wie sie Klassiker definiert haben Ico . Das Problem hierbei ist die Entscheidung, die Spannung, eine hilflose Ladung eskortieren zu müssen, mit einem solch anspruchsvollen Leveldesign zu kombinieren. Der Stress, sowohl die Ladung sicher zu halten als auch präzise Timings und Geschwindigkeiten zu erreichen, ist fast zu groß, als dass man das unauffällige Geschichtenerzählen und die einzigartige Ästhetik des Spiels optimal nutzen könnte.
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Erweitern Sie den Vergleich weiter, wenn htoL # NiQ waren zu vergleichen mit Ico , der Unterschied zwischen den beiden in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad wäre vergleichbar mit dem Versuch, Yorda durch den Turm von Latria aus zu hüten Dämonische Seelen .
Es macht einfach keinen Spaß, jeden Abschnitt wiederholen zu müssen, um zu überholen - oder bestimmte Abschnitte perfekt wiederzugeben, um auf alle sammelbaren Flashback-Szenen des Spiels zuzugreifen (die den größten erzählerischen Gewinn darstellen), aber andererseits habe ich einen einzelnen Abschnitt wiederholt achtundvierzig Mal hintereinander, also gibt es vielleicht etwas zu tun htoL # NiQ, Letztendlich.
Die gruselige Atmosphäre und die interessanten Bilder waren gerade genug, um mich an der düsteren, faszinierenden Geschichte festzuhalten. Und natürlich gibt es den hartnäckigen, bitteren, rachsüchtigen Nervenkitzel von endlich besiegen ein Spiel, das scheinbar mit dem Mittelfinger auf seine Spieler ausgerichtet ist.
Ich werde nicht lügen: htoL # NiQ: Das Firefly-Tagebuch Es fühlt sich an wie eine Tortur zu spielen, aber es ist erwähnenswert, dass das Überleben einer Tortur historisch gesehen oft als ein Zeichen dafür gewertet wurde, von einer höheren Macht gesegnet worden zu sein. Diese Vorstellung mag einige Arten von Spielern ansprechen, und sie werden den Spaß in diesem hinreißenden, grausamen Spiel finden. Alle anderen sollten sich einfach zurücklehnen und fragen, wie es gelaufen ist.
(Diese Rezension basiert auf einer Einzelhandelsversion des Spiels, das vom Herausgeber bereitgestellt wurde.)