review dragon age ii
'Vermächtnis' kommt von bescheidenen Anfängen: Varric, unsere Zwergenerzählerin, erzählt Cassandra, einer Chantry-Sucherin, dass er ihr nichts von Hawkes Ausflug in den Vimmark erzählt hat, weil er 'es nicht für wichtig hielt'.
Ein ungünstiger Start für den ersten herunterladbaren Inhalt, der für verfügbar ist Dragon Age II , Die größte Veröffentlichung von BioWare in diesem Jahr.
Aber Varrics Erklärung deutet auf etwas Wesentliches an der Dragon Age Serie als Ganzes. Dragon Age II bietet einen überraschend konzentrierten Blick auf Hawkes Aufstieg in Kirkwall. Der 'Legacy' -DLC unterstützt dieses Ziel nicht und passt nicht in die strengen Grenzen von Hawkes Charakterentwicklung.
Aber Dragon Age Es ging immer, oftmals explizit, um das Bauen der Welt, und dies ist ein Bereich, in dem „Legacy“ glänzt: Es wird ein neuer Bereich eingeführt - nicht im Ernst, er ist brandneu und keines seiner Vermögenswerte wird recycelt - rund um Kirkwall Hinzufügen von Texturen und Details zu Thedas 'alter Geschichte, zu den Grauen Wächtern und zu House Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (getestet), Mac, PC, PlayStation)
Entwickler: BioWare
Herausgeber: Electronic Arts
Veröffentlicht: 26. Juli 2011
UVP: 9,99 US-Dollar, 800 Microsoft Points
free youtube to mp3 converter reviews
Dieses 'Vermächtnis' liegt größtenteils außerhalb der Grenzen der Geschichte von Dragon Age II funktioniert meistens zu seinen Gunsten. Varric gibt Cassandra sehr bewusst die Cliff Notes-Version von Hawkes Leben, und das 'Legacy' -Team war sehr sparsam und nutzte die Lücken in Hawkes Leben, um das alte Tevinter-Imperium und seine Beziehung sowohl zu den Chantry als auch zu den Darkspawns zu erweitern. Da es nicht explizit in die Kernerzählung eingebunden ist, kann 'Legacy' zu jedem Zeitpunkt in Dragon Age II gespielt werden. Es ist alles berauschende Sache für Dragon Age Anhänger - das mutmaßliche Ziel von DLC nach der Veröffentlichung - und Ihre Freude an 'Legacy' werden davon abhängen, in wie viel Sie bereits investiert haben DAII .
Leider wird sein Außenseiterstatus nur dadurch verschärft, dass 'Legacy' ungeschickt in die Spielwelt implementiert wird. Anstatt den Vimmark-Abgrund hinzuzufügen Dragon Age II Die Karte von 'Legacy' - oder besser gesagt, wir wollen den Mordversuch der Carta durchspielen, der die Questreihe in Gang setzt - wird kurzerhand ausgelöst, indem wir auf eine grelle Statue klicken, die in Hawkes Manse geschmuggelt wurde.
Während ein Mord an der Carta genau so klingt wie der Machtkampf, der auf dem Spiel steht Dragon Age II , 'Legacy' weicht sehr schnell von dieser Vorlage ab. Die schnelle und schmutzige Zusammenfassung ist, dass es eine Verschwörung gibt, um genug Blut der Hawke-Familie zu ernten, um ein Kult-Ritual durchzuführen. Dieser passable Tarif für das Fantasy-Genre, aber er entzieht die wichtigsten Lektionen DAII : dass Kirkwall und seine Bewohner auf Hawke aufgrund ihrer Entscheidungen reagieren, nicht aufgrund ihrer Genetik; dass Hawke definiert ist durch was sie tut und nicht wer sie ist . Vielleicht ist es ein semantischer Streit, aber die dramatische Tonverschiebung verstärkt nur den Gesamteindruck, in den 'Legacy' nicht passt Dragon Age II ganz so nahtlos.
Aber wenn 'Legacy' wie ein Daumen weh tut, bringt es zumindest seine eigene Architektur mit - es gibt eine solide dramatische Struktur, mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende, die in einzelnen Questreihen nicht oft zu sehen sind. Die Quests in Vanille Dragon Age II eine Art ineinander zu verschmelzen, eingebettet in eine größere Geschichte, die verhindert, dass sich ein bestimmter von ihnen endgültig fühlt - es funktioniert, weil die meisten von ihnen zu unserem Verständnis von Kirkwall als Ganzem beitragen. Aber 'Legacy' ist (größtenteils) zusammenhängend und fühlt sich vollständig, konkret und individueller an, als dies die meisten befriedigt DAII 's Quests.
Ein starker narrativer Bogen verhindert jedoch nicht zwangsläufig, dass sich 'Legacy' durcheinander und unkonzentriert anfühlt. Jede der Nebenquests des Dungeons ist reich an narrativem Potenzial - Hawke findet einen geisterhaften Magier, einen Altar für einen der alten Götter von Tevinter und einen vermissten zwergischen Paragon - aber keiner von ihnen trägt zu unserem Verständnis von Hawke oder ihrer Welt bei. Die winzigen Mini-Narrative entwickeln sich nie und führen auch nicht zu interessanten Kampfmöglichkeiten - es können auch verherrlichte Schatzkisten sein. Diese Art der Schaufensterdekoration lässt sich in einer 60-stündigen Saga leichter verstecken, lässt aber den Mittelteil von 'Legacy' eher flach wirken.
kostenloser Registry Cleaner für Windows 10
Durch die Erkundung des Vimmark und seiner Höhlen erreicht Hawke sehr schnell einen Punkt ohne Wiederkehr - abgeschnitten von Kirkwall und vom Rest der Gruppe fühlt sich 'Legacy' fern und unverbunden von der Hauptgeschichte. Es gibt eine Chance (und nur eine), Parteimitglieder auszuwählen, und es gibt keine Läden, in denen man sich umsehen kann. Die Charakterinteraktionen waren vielleicht der stärkste Teil von Dragon Age II , und es ist eine Schande, sie wegzusperren, um einen verworrenen blutmagischen Handlungspunkt zu bedienen. Im Gegensatz dazu erlaubt die Handlung die Einführung von neuem Darkspawn, dem hellsten Funken von 'Legacy'.
Die neuen Darkspawn-Varianten sind fantastische Ergänzungen und tragen wesentlich zur Änderung des Kampfes bei Dragon Age II , und die meisten Mobs sind so komplex, dass die Spieler ihre taktischen Muskeln spielen können. Die Alpha-Darkspawns sind widerstandsfähig und vielseitig und werden durch eine Vielzahl gut platzierter Grunts ergänzt - Bogenschützen erobern den hohen Boden, und bullige Grenlocks blockieren Drosselstellen. Wenn sich 'Legacy' besonders sorglos fühlt, kämpfen Drachenlaich und verderbte Spinnen gegeneinander, bevor sie Hawke anmachen. Infolgedessen waren die Erzeugung von Bedrohungen, das Ausdauermanagement und die Verbesserung von Fähigkeiten selbst während einer normalen Begegnung noch nie so wichtig. Auch die vorletzte Standardsituation der Quest ist besonders gut.
Und wenn es etwas Positives gibt, was die Art und Weise betrifft, wie 'Legacy' die Spieler die ganze Zeit auf die gleichen drei Gefährten beschränkt, dann ist es diese Einschränkung, die oft Einfallsreichtum erfordert. 'Kämpfe schlauer, nicht härter', scheinen die Designer zu sagen, und ich schätze es, den Vorteil des Zweifels zu haben, obwohl sich dieses Gefühl nicht auf den finalen Bosskampf erstreckt.
Unter den eher zynischen Fans von BioWare gibt es einen tiefsitzenden Verdacht, dass Chefdesigner Mike Laidlaw seine Wurzeln zugunsten des Actionspiels aufgegeben hat, eine Behauptung, die in gewisser Weise von 'Legacy' untermauert wird. Die Action- und RPG-Genres waren schon immer unangenehme Bettgenossen, und diese Spannung spitzt sich im letzten Kampf zu und verwandelt einen angemessen dramatischen Höhepunkt in eine Übung in Frustration. Die häufigen Störungen in diesem letzten Abschnitt helfen nicht.
Zusätzlich zu den üblichen Zaubersprüchen und Stärkungszauberen bietet Corypheus - eine aufgemotzte Protodunkelbrut im Stil von Erwachen 's Architect - hat eine Umwelttaktik, die präzises Timing und Auswendiglernen mehr belohnt als Strategie oder Teamzusammensetzung. Diese nervöse Sensibilität - Weiche der sich bewegenden Feuerwand aus! Weiche den Eiszapfen aus! Manövriere dieses improvisierte Labyrinth! - war oft nachteilig für meine zerbrechlichen und langsameren Gefährten, die Hawke wie Entenküken beschatten und infolgedessen oft in Corypheus 'Fallen gefangen wurden.
Diese Todesfälle fühlen sich willkürlich und unfair an, ein Ort, an dem sich die Mechanismen des Spiels nicht gegenseitig ergänzen. Zusammen mit der Unfähigkeit der Spieler, einen Laden aufzusuchen oder besser geeignete Parteimitglieder aus den Reserven einzuziehen, zeigt diese Begegnung, inwieweit BioWare Action-Gaming-Tropen in dieses DLC-Teil integriert hat - die letzten zehn Minuten fühlen sich deutlich anders an als die anderen von Dragon Age II .
Dieses verschwommene, ungleichmäßige Spiel endet mit ein wenig Nachdenken: Hawke schaut in ihren Herd und denkt über ihre Beziehung zu ihrer Mutter und Schwester nach, verschont aber niemals den armen, geschlachteten Corypheus. Und warum sollte sie? - Er ist nur ein Darkspawn. Aber Sie erkennen, dass Coprypheus war Niemals der Punkt : Er war immer nur ein Plot-Gerät, um die Erkundung von Hawke und ihrem Erbe zu rechtfertigen.
Einerseits schätze ich, dass BioWare versucht - wenn auch nicht immer erfolgreich - etwas anzubieten, das nicht ganz so unverschämt konfliktorientiert ist. Andererseits untergräbt diese Erkenntnis den Kern des Spiels. In jedem Teil des BioWare-Contents gibt es eine Szene, in der der Protagonist des Spiels zwischen zwei gleichermaßen zweifelhaften Optionen wählen muss. In einer perfekten Welt würden diese Entscheidungen den Höhepunkt von Hawkes bürgerlichem und moralischem Engagement darstellen. in 'Legacy' ist es abrupt, oberflächlich und schlecht implementiert, und die Ergebnisse unterscheiden sich nicht bei jeder Auswahl erheblich.
'Legacy' hat zwei unbestreitbare Stärken, von denen jede eine entsprechende Schwäche aufweist: Es beherbergt einige der technischsten Kämpfe, die es gibt Dragon Age II , aber die letzte Schlacht ist eine Panne; Sein begrenzter Spielraum erlaubt es den Spielern, sich auf einen Aspekt von Hawkes Charakter zu konzentrieren, aber seine Erzählung ist verwirrt und verblüffend eng mit den lustigen, anregenden Momenten, die das Kernspiel zu einem Vergnügen gemacht haben.
Letztendlich sticht 'Legacy' heraus, weil es eine relativ humane Frage stellt: Ist es so viel für Hawke zu fragen, dass sie und ihre Familie nicht von einer Bande blutrünstiger Zwerge angegriffen werden?
Ein bescheidenes Spiel für eine bescheidene Voraussetzung. Ich denke Varric hatte recht.