ninja theory talks reboot
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Träume und Wahnsinn
Erst vor zwei Monaten, DmC: Devil May Cry wurde freigelassen und löste einen ziemlichen Aufruhr aus. Während dieser einmalige Eintrag in der der Teufel könnte weinen Das Franchise hat die Charts nicht gerade beleuchtet und bleibt ein umstrittener Titel für Serienfans. Zumindest ist es schwierig, das Detail und die Kreativität der Art Direktion nicht zu bewundern.
Auf der GDC sprach der Art Director von Ninja Theory, Alessandro Taini, auf einem Podium über die Herausforderungen bei der Schaffung eines neuen visuellen Stils für diesen Neustart und natürlich über die vielen verschiedenen Designs, die sie durchlaufen mussten, um Dantes Look zu überzeugen.
Als Capcom sich zum ersten Mal an Ninja Theory wandte, um einen Neustart durchzuführen der Teufel könnte weinen Taini forderte sie auf, sich Dante in einem Westernfilm vorzustellen. Zuerst entwickelten sie Konzepte, die anders waren, aber mit früheren Spielen noch vertraut waren. Da Capcom jedoch eine neue und einzigartige Sichtweise auf die Marke wünschte, verfolgte Ninja Theory einen kreativeren Ansatz.
Viele ihrer ersten Entwürfe wurden von vielen populären Filmen und Fernsehserien inspiriert, wie z Fight Club , Parfüm: Die Geschichte eines Mörders und Showtime Dexter . Ninja Theory erstellte Dutzende einzigartiger Konzept- und Designskizzen für Dante, von denen viele bisher noch nie gezeigt wurden (und von denen einige hier nicht veröffentlicht werden können).
Wie bei vielen anderen Charakteren aus vergangenen Ninja-Theory-Spielen, so auch bei Monkey aus Versklavt und Nariko aus Himmlisches Schwert Das Aussehen des Charakters definiert sie so sehr wie ihre Persönlichkeit. Taini und die Entwickler von Ninja Theory wollten, dass das Design von Dante nicht nur eine Geschichte erzählt, sondern auch ein notwendiger Bestandteil des Verständnisses ist, wer er ist. 'Das Aussehen des Charakters ist der Schlüssel zum Verständnis der Ursprünge von Dante und um zu zeigen, in welcher Art von Welt er lebt', erklärte Taini, während er verschiedene Folien von Dantes Designentwicklung zeigte.
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Dies war zwar eine zeitgemäßere Einstellung der Teufel könnte weinen , viel von DmC Der Kunststil wurde von surrealistischen Kunstwerken und Kunstwerken aus der Renaissance inspiriert und später dem Spiel angepasst und mit einem moderneren Flair versehen. Insbesondere die Werke von Michelangelo Caravaggio hatten einen tiefgreifenden Einfluss auf Taini und die tonale Richtung, die Ninja Theory einnahm DmC .
In Bezug auf die tatsächlichen Umgebungen hatte Ninja Theory ursprünglich andere Pläne. Bei der Untersuchung der vorherigen Spiele stellten sie fest, dass Umgebungen immer leblos waren und Dante im Vergleich dazu relativ klein aussah. Ihr ursprünglicher Plan war es, eine Menge von NPC-Charakteren aufzunehmen, um die dämonischen Umgebungen zu bevölkern, a la Überzeugung eines Attentäters . Obwohl sie nicht genau darlegten, was sie mit ihnen vorhatten, sagten sie, Capcom-Hersteller hätten die Idee schnell verworfen, weil sie befürchteten, dass sie zu viele Ressourcen verschlingen würde.
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Glücklicherweise führte dies zur Entstehung des 'Böswilligen' - Aspekts von DmC . In diesen Umgebungen verändert sich die Form und die böswillige Kraft, die den Spieler verfolgt. Wie die Vorliebe des Entwicklers für Charakterdetails gab dies der 'Bosheit' einen eigenen Charakter. Dies ermöglichte es Ninja Theory auch, einen Mittelweg zwischen ihren Ideen für kontextbezogene und interaktive Umgebungen und der massiven und drohenden Architektur der vorherigen zu finden DMC Spiele.
Zum Abschluss ihrer Präsentation hat Taini das Video '3 Jahre in 3 Minuten' abgespielt, das über den Abspann von abgespielt wurde DmC: Devil May Cry . Das Video zeigte viele der Animationen, Storyboards und Prototypen von NT für ihre frühen Konzeptstücke. Die Entwicklung von DmC Dantes Design war ein langer und anstrengender Weg, und Tim Phillipps gegen Ende der Videomontage zu hören, war eine großartige Möglichkeit, das Panel zu beenden.