how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Ich habe keine Ahnung, warum wir dieses Subgenre mit dem Begriff 'Charakteraktion' beschrieben haben, weil es so allgemein klingt, aber hier sind wir
Unterschied zwischen Testfall und Testszenario
Eines der schwierigsten Dinge, die ich akzeptieren musste, als ich aufwuchs, war zu beobachten, wie meine lokalen Spielhallen ihre Geschäfte einstellten. Ich war kein soziales Kind, aber es war faszinierend und magisch zu sehen, wie sich so viele Hobbykollegen versammelten, sich an Maschinen abwechselten und sich mit ihren Highscores rühmten. Ich habe immer davon geträumt, an der Spitze einer lokalen Rangliste zu stehen, und obwohl ich dieses Ziel nie erreicht habe, hat mich die Möglichkeit, meine Initialen auf den 50. Platz zu schreiben, immer dazu inspiriert, noch weiter zu gehen.
Die einzigen Bestenlisten, auf die ich zugreifen kann, sind Online-Bestenlisten, bei denen die Konkurrenz so heftig ist, dass ich lange Zeit jeden Ranglistenplatz für wert gehalten habe, entfernt und unerreichbar zu sein (der oder der ist bereits gehackt). Obwohl die ursprüngliche Magie verschwunden ist, bleibt meine Leidenschaft, neue Highscores zu erzielen. Seit Jahren habe ich diesen Durst hauptsächlich durch traditionelle Arcade-Genres wie Shmups gestillt. Aber ein Genre, das ich in jüngerer Zeit kennengelernt habe, zeichnet sich durch ein herausragendes Spielerlebnis aus, obwohl es moderne Gaming-Elemente enthält, die in einem Arcade-Spiel nicht zu finden sind, wie zum Beispiel spannende Erzählungen und permanente Charakter-Upgrades.
Das kürzlich gefeierte Devil May Cry 5 ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie die Philosophie des Score-Attack-Designs auch ohne Bestenlisten in modernen Spielen relevant bleibt. Jedes Charakter-Actionspiel, das ich jemals gespielt habe Der wunderbare 101 zu Bayonetta 2 zu Devil May Cry 4 Sonderausgabe ermutigt die Spieler ständig, ihre eigenen Rekorde aufzustellen. Das liegt daran, dass in Action-Spielen alles noch einmal wiederholt und verfeinert wird, was den traditionellen Arcade-Score-Angriff so aufregend gemacht hat.
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Der Gedanke, dass Score-Attack-Spiele ohne Bestenlisten überholt sind, hängt vom Prinzip ab, dass Score keinen anderen Zweck hat, als sich mit anderen Spielern zu vergleichen. Aber ich habe immer den Nervenkitzel bekommen, meine eigenen Highscores zu schlagen, genauso wie ich andere geschlagen habe. Es inspiriert mich, statistische und greifbare Beweise dafür zu sehen, dass sich meine Fähigkeiten verbessern, und motiviert mich, mich weiter voranzutreiben. Vorausgesetzt, die Punktzahl entspricht tatsächlich einem aufregenderen und geschickteren Gameplay.
In Arcade-Spielen wurden alle möglichen Mechanismen verwendet, um eine Punktzahl zu ermitteln. Eine gemeinsame Designphilosophie ist jedoch, dass riskantes Spielen lohnender war. Das Besiegen von Feinden in schneller Folge brachte mehr Punkte, da es riskant ist, sich nicht viel Luft zu lassen. Das Verwenden schwieriger oder ungewöhnlicher Techniken gab Bonusse, um kreative Spielstile gegenüber einfachen und sicheren zu fördern. Kleinere Boni, um keinen Schaden zu erleiden, waren ebenfalls üblich, aber wenn man aggressiv genug für andere Boni spielte, wurde dies schwierig. Um meine Punktzahl zu maximieren, spiele ich aggressiv und konzentriere mich darauf, Feinde so schnell wie möglich zu beseitigen. Dabei achte ich gerade genug auf meine Umgebung, um eingehende Angriffe zu vermeiden, bevor ich wieder in die Offensive gehe. Ich arbeite immer noch am Teil 'Eingehende Angriffe vermeiden'.
Wenn Sie diesen Teil richtig machen, entspricht dieser Spielstil den traditionellen 'Regeln der Coolness' wie ein Eisberg im Nordpolarmeer. Coole Typen schauen sich Explosionen nicht an, sie erschaffen sie. Jeder gute Actionfilm-Protagonist hat die besten Chancen, aber er übernimmt die Kontrolle über seine Kämpfe, indem er die Werkzeuge beherrscht, die ihm zur Verfügung stehen. Punktesysteme, die diese Art von Gameplay belohnen, lassen das Erreichen von Highscores so eindrucksvoll erscheinen, wie es tatsächlich ist.
Der Vater des Genres Character Action, Hideki Kamiya, weiß, dass diese Fähigkeit, mit so vielen Risiken umzugehen und gleichzeitig Bestrafungen zu vermeiden, das Gefühl von Highscoring-Arcade-Spielen so beeindruckend macht. Wie er in einem IGN-Interview 2014 sagte, wollte er ein Spiel entwickeln, das das Gefühl stilvoller Selbstverwirklichung nachahmt. 'Vielleicht gibt es ein bisschen' Hey, ich habe die Galerie hinter mir und ich werde ein Stück vorführen, an das Sie nie gedacht haben. 'Aber es gibt auch das Element, sich selbst zu zeigen und zu kreieren Ihren eigenen Spielstil. Ich denke, das hat viel mit den Spielen zu tun, die ich in meiner Jugend gespielt habe, und das ist wirklich in den Vordergrund getreten DMC '.
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Somit, der Teufel könnte weinen und andere Charakter-Actionspiele verwenden ihre Punktesysteme, um ein ähnliches Spiel hervorzuheben und zu belohnen. Die meisten dieser Spiele verwenden diese drei Kriterien - Zeit, Kombinationsvielfalt und Vermeidung von Schaden - als Grundpfeiler ihrer Wertungs- / Ranglistensysteme. Dieses intensive Gameplay fühlt sich in komprimierten Bursts großartig an, wie es in Arcades der Fall war, aber es könnte leicht anstrengend sein, wenn es so lange gedehnt wird wie ein modernes Konsolenspiel. Das ist der Grund, warum Charakter-Action-Spiele regelmäßig Atem holen, und zwar über reizvolle Zwischensequenzen, mit Sammlerstücken gefüllte Erkundungssegmente und gelegentlich hirnlose oder frustrierende Rätsel. Letzteres ist keine großartige Lösung, aber zum Glück habe ich weit weniger Rätsel in gesehen Bayonetta 2 als die erste zugunsten von mehr von mehr Umgebungsbedingungen.
Für einige scheint das Aufspüren von Treffern eher Gruppenzwang als ein Anreiz zu sein, aber die Charakter-Action-Spiele basieren eindeutig auf der Annahme, dass die Spieler für hohe Punktzahlen schießen. Trotz des ganzen Spaßes, den ich in diesem Genre hatte, hat es mir am wenigsten Spaß gemacht, wenn ich mich mit schwierigen Stacheln durch kitschige Taktiken mit geringer Punktzahl auseinandersetzte, anstatt mein eigenes Spiel zu steigern. Aggressionsorientierte Steuerung und Spielmechanik sind nicht in ihrem Element, wenn die Spieler sie zu langsam und vorsichtig einsetzen. Das Versprechen höherer Punktzahlen lockt die Spieler aus ihrer Komfortzone und in das Feuerwerk, denn hier strahlen die Stärken dieser Spiele wirklich aus.
Das Charakter-Action-Genre wurde entwickelt, um das Arcade-Score-Attack-Erlebnis in eine moderne Form zu verwandeln. Es ist eine Form des spektakulären Geschicklichkeitsspiels, das Highscore-Systeme verwendet, um die Spieler ständig dazu zu bringen, weiter zu erforschen, was es so aufregend macht. Es verknüpft diese Systeme mit Szenen mit hoher Oktanzahl und übertriebenen Charakteren, sodass ein Durchspielen auch dann nicht zum Erliegen kommt, wenn es mehr als zehn Stunden dauert. Vor allem beweist es konsequent die Relevanz von Highscores im modernen Spieledesign.