dear devs stop it with tutorials all way through game
Du musst irgendwann deinen Abschluss machen
'SO FAHRST DU EINEN CARRRRRAGOR'!
Ja, danke Arschloch. Ich habe das schon zwei Dutzend Mal gemacht. Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich auf einer Caragor zu Ihrem Missionsmarker geritten bin.
'WENN UN' ORC UNTEN IST, KANN IHR CARRRAGOR AUF EM STELLEN! '
IN EINEM FEUER STERBEN.
ich liebte Schatten von Mordor . Sie wissen, im Gegensatz zu einigen Leuten. Ich könnte die generische rachsüchtige Verschwörung ignorieren, mich mit Gollums Spielereien abfinden und die Hölle umarmen, die aus der einzigartigen Besetzung von Orks bestand, die das Spiel für mich erzeugte. Verdammt, ich liebte das sogar Arkham -Stil-Kampf und die tötungsverrückten Ork-Mord-Sprees ermöglichten es. Ich habe diese Art von Gemetzel noch nicht satt, noch lange nicht.
Aber das Spiel hat eine unverzeihliche Sünde begangen - es war immer noch eine Einführung in die grundlegende Mechanik in der hinteren Hälfte des Spiels. Jedes Mal, wenn es passierte, war es genug, um mich dazu zu bringen, das Spiel in den Lavakeller von Mount Doom zu werfen.
Schatten von Mordor ist nur der jüngste und auffälligste Schuldige eines Verbrechens, das sich in den letzten Jahren immer wieder wiederholt hat - Spiele, die eine direkte Einführung in die Mechanik beinhalten, die Sie wahrscheinlich schon unzählige Male benutzt haben Die letzten Momente des Spiels. Ich zucke jedes Mal zusammen und frage mich, wie und warum das so ist ein Ding .
Ich werde es Ihnen verzeihen, wenn Sie einen echten Spielwechsler eines Mechanikers haben. Wenn eine Fähigkeit oder ein Werkzeug aus Gründen der Handlung oder des Gleichgewichts nur im späteren Teil eines Spiels erscheint, ist es möglicherweise sinnvoll, dem Spieler ein Heads-up darüber zu geben. Sagen wir zum Beispiel, wenn Talions Fähigkeit, einen Ork zu entwässern, sich in seine Fähigkeit verwandelt, einen zu brandmarken und ihn seinem Willen zu beugen. Sicher, das ist eine große mechanische Veränderung, die sich aus der natürlichen Handlung des Spiels ergibt. Mach weiter und lerne das.
Aber widmen Sie sich Missionen, um zu lernen, wie man dieselben Biester reitet, die Sie seit Ihrer ersten Stunde im Spiel gezähmt haben? Oder dir die Feinheiten erklären, wie du das gleiche Ghul-Matron-Monster tötest, das du wahrscheinlich schon in ein paar Nebenmissionen vernichtet hast? Lächerlich. Es tötet einfach den ganzen Schwung für mich. Eine große, fette, hässliche Erinnerung: 'SIE SPIELEN EIN VIDEOSPIEL!' Soviel zu all der willigen Aufhebung des Unglaubens und der Investition in eine Fantasiewelt.
Wenn Sie ein Spiel machen und das erkennen, Oh Scheiße Sie haben bereits Inhalte im Wert von 8 Stunden erstellt und noch keine Mission aufgenommen, die sich in erster Linie um X-Mechaniker dreht. Vielleicht brauchst du diese Mission nicht . Wenn Sie keinen nicht aufdringlichen Weg finden, um diese Idee in das erste Drittel des Spiels zu schieben, ist es wahrscheinlich nicht so wichtig. Wenn dies ein Problem ist, geschieht dies mehrmals In deinem Spiel ist es vielleicht einfach zu voll.
Oder vielleicht geben Sie Ihren Spielern einfach nicht genug Anerkennung, um die Dinge selbst herauszufinden.
Ich denke, es nervt mich besonders mit Mordor weil Monolith bereits den perfekten Weg gefunden hat, um Dinge mit einem benutzerfreundlichen, zweigleisigen Angriff zu unterrichten: 1) Stellen Sie diese Werkzeuge dem Spieler frühzeitig zur Verfügung und bieten Sie die Möglichkeit, sie organisch zu verwenden. 2) Schieben Sie diese Mechaniken in optionale, aber attraktive Nebenmissionen.
Mordor stolpert leicht über den ersten Punkt, tut aber gut genug. Einige Kräfte und Fähigkeiten sind an den Missionsfortschritt gebunden, manchmal vernünftig, manchmal scheinbar willkürlich. Aber die meisten coolen Spielsachen können vom Spieler freigeschaltet und verwendet werden, wenn er oder sie es vorschreibt oder zumindest ziemlich früh freigeschaltet werden.
c ++ grundlegende Interviewfragen
Sie treffen den zweiten Teil. Im ganzen gesät Mordor Es gibt viele Nebenmissionen und Herausforderungen, die gerade unterhaltsam genug sind, um die meisten Spieler zum Ausprobieren zu verleiten. Sie bieten einzigartige Situationen und Dilemmata, die mithilfe der verfügbaren Tools mit zusätzlichen Bonusbedingungen gelöst werden können, die die Spieler ermutigen, sich ihnen auf eine bestimmte, häufig schwierigere Art und Weise zu nähern. Sie sind eine lustige Ablenkung und ein Test für die Fähigkeiten des Spielers selbst, bieten aber auch lustige statistische Auffrischungsbelohnungen und coole Nachbesserungen Ihrer Waffen.
Gut gemacht, Monolith. Warum also so viele späte Tutorials einbauen? Warum überlassen Sie es nicht einfach diesen Nebenmissionen und der natürlichen Neugier des Spielers, diese Dinge herauszufinden?
All dies ignoriert die einfache Tatsache, dass einige Dinge einfach besser den Spielern überlassen werden, um es selbst herauszufinden. Nicht JEDER einzelne Mechaniker muss vor den Augen eines Spielers explizit ausgelegt, zerlegt, blau gedruckt und wieder zusammengesetzt werden. Es stellt sich heraus, Wir mögen es, dieses Zeug selbst herauszufinden .
Ich habe das Ganze durchgespielt Metal Gear Solid: Schlangenfresser keine Übertreibung, mindestens zehnmal. Wissen Sie, warum ich immer wieder zurückkam? Weil das Spiel einfach weitergab . Jetzt AMS Es scheint ein merkwürdiges Beispiel zu sein, das sich im Vergleich halten kann, da die Serie bekannt ist für < DREET, DREET > alle drei Sekunden eine Codec-Nachricht mit einem „hilfreichen Tipp“ senden, aber hören Sie mich an. Für alle Helikopter-Eltern, für die sich Snakes Support-Mitarbeiter schuldig gemacht haben, gibt es in diesem Spiel mindestens doppelt so viele Dinge, die Sie selbst entdecken können, als sie Sie in der Hand halten.
Bei jedem Durchspielen habe ich etwas Neues entdeckt Schlangenesser das wusste ich vorher nicht. Vielleicht eine wichtige Sache, wie eine Waffe oder Bewegungstechnik, die ich bei meinen ersten Durchspielen irgendwie verpasst habe. Oder etwas Kleines und Wegwerfbares, wie eines von Kojimas frechen kleinen Knebeln oder eine schlaue Filmreferenz, die tief in einem Codec-Gespräch vergraben ist.
Vor allem aber fand ich all diese tollen Spielmechaniken und kleinen Tricks. 'Oh, es stellt sich heraus, dass Sie Feinde befragen können, um Ihnen Artillerie-Codes zu geben, das ist ordentlich.' 'Hey, das Messer ist super effektiv gegen The Fury!' 'Hah, du kannst Feinde dazu verleiten, verdorbenes Essen zu essen, wenn du die Lebensmittelschuppen zerstörst.' 'Oh mein Gott, du kannst The End töten, bevor du ihm überhaupt in einem Bosskampf gegenüberstehst, Heilige Scheiße!'
Ich denke, es ist eine schöne und wunderbare Sache, wenn Spiele mit Inhalten gefüllt sind, aber es bleibt den Spielern überlassen, diese zu finden und zu entdecken, und nicht über den Kopf des Spielers geschlagen. Lassen Sie mich nicht aus den heiligen Schriften der dunklen Seelen zitieren . * zieht zeremonielle Sonnenroben an und beginnt energisch zu loben *
Sie brauchen keine Tutorials, wenn Ihr Spiel interessant genug ist, um die Spieler zum Experimentieren anzuregen. Gerade in diesen Tagen, im Zeitalter von YouTube und Steam, sind Guides verfügbar, WÄHREND SIE mit einem Knopfdruck SPIELEN. Sie können die langsame, mühsame und mühsame Arbeit mit Lernprogrammen der organischen Natur der Gaming-Community überlassen.
Die Leute werden diese Tricks und Mechaniken selbst finden und verbreiten, keine Sorge. Sorgen Sie sich stattdessen darum, dass sich all die Setup- und Tutorial-Hoops auszahlen, durch die die Spieler in der ERSTEN HÄLFTE des Spiels gesprungen sind, anstatt mehr Motherfucking-Hoops einzurichten.