celebrating long defeat xcom 2
Profile in Misserfolg und Elend
Die Menschheit ist zum Scheitern verurteilt. Der Hammer ist noch nicht ganz gefallen, aber von unserem Standpunkt aus können Sie seinen schnell wachsenden Schatten sehen, wenn er herunterfällt. Die Menschheit ist erledigt. Die Besten und Klügsten unserer Generation sind entweder tot oder verrückt nach einem Trauma, und obwohl ich nicht genau weiß, wie, bin ich mir sicher, dass alles meine Schuld ist.
Niederlage in XCOM 2: Krieg der Auserwählten ist eine seltsame und bizarr schöne Sache. Nicht nur, weil es möglich oder sogar wahrscheinlich ist, das Spiel zu verlieren (solange Sie ehrlich spielen), sondern weil es verdammt lange dauert. Das Spiel lässt Sie immer genau wissen, wie nah Sie am Aussterben sind, wie viel Arbeit Sie noch zu erledigen haben, und ermöglicht es Ihnen gnädigerweise, zu rechnen und zu wissen, dass es keine Hoffnung mehr gibt.
Niederlage ist eine seltene Sache in Spielen im Allgemeinen. Es ist fast unerhört, wenn man sich darin vergnügt.
Die überwiegende Mehrheit der Spiele ist sehr gut darin, Spieler auf den Sieg vorzubereiten. Es war nicht immer so und es gibt viele Beispiele für gnadenlose Spiele, auf die Sie hinweisen können, aber ich spreche von modernen Mainstream-Spielen. Wir sind weit entfernt von den Arcade-Tagen und frühen NES-Titeln, in denen Game Over-Bildschirme üblich waren und Spieler ihr Ego auf der Grundlage der Anzahl der Titel, die sie 'geklärt' hatten, streicheln konnten. Wir erwarten von Spiele jetzt zu schlagen, nicht für sie, uns zu schlagen.
Sogar 'masochistische' Spiele mögen Dunkle Seelen sind entworfen, um geschlagen zu werden. Egal wie viel Aufhebens darum gemacht wird, wie brutal und unversöhnlich ein Spiel ist, der Tod ist niemals das Ende. Egal, wie oft Sie in den Staub beißen oder wie spektakulär Sie von einem riesigen Drachen pulverisiert werden, Sie haben immer einen anderen Schuss. Ein Sieg mag schwer zu gewinnen sein, ist aber niemals unerreichbar.
Niederlage dagegen ist etwas ganz anderes. Nur wenige Mainstream-Spiele bieten diese Möglichkeit wirklich und noch weniger sorgen dafür, dass es spannend wird. XCOM 2 war schon ein Spiel, das nicht schüchtern war, wenn es darum ging, seine Spieler zu verarschen - der Kartenbildschirm hat eine buchstäbliche Weltuntergangsuhr darüber, die ständig herunterzählt. Aber es ist Expansion, Krieg der Auserwählten taucht kopfüber in diesen Nihilismus ein und plätschert darin herum. Es ist ein ohnehin schon schwieriges Spiel, und es gibt eine völlig neue Mechanik, die sich fast überall darum dreht, das Leben des Spielers zu erschweren und die Wahrscheinlichkeit einer Niederlage zu erhöhen. Als zum Kauf bestimmtes Produkt ist es ein interessantes Artefakt - Sie zahlen im Wesentlichen für das Privileg, auf neue und interessante Weise gefoltert zu werden.
WotC ist launisch, es braucht so viel (oder mehr) wie es gibt. Sicher, es bringt eine Menge neuer Truppentypen mit mächtigen neuen Fähigkeiten, Squad-Bond-Fähigkeiten für häufige Missionskameraden, zufälligen 'Durchbruch' -Forschungsprojekten, die Ihre Truppen stärken, und monatlichen Vergünstigungen in Form von 'Widerstandsbefehlen'. Dies sind hübsche kleine Boni, aber für jedes neue Spielzeug gibt es neue Herausforderungen - und es fühlt sich an, als gäbe es einen fremden Daumen, der auf die Waage kippt.
Mit neuen Truppentypen kommen neue Feinde; Gespenster, die unempfindlich gegen Überwachen von Schüssen sind und Ihre Truppen frei ausknocken und mit Schattenkopien klonen, lassen Sie sofort enttäuscht und unterbesetzt zurück. Es gibt ADVENT-Luftreiniger und Stormtrooper-Schläger, die die Karte mit riesigen Flammenwerferangriffen in Brand setzen, die Ihre Truppen verschlingen und sie über mehrere Runden hinweg beschädigen. Die Einführung des zombieähnlichen Lost, der zwar für sich genommen nicht besonders gefährlich ist, Ihren Kader jedoch mit bloßen Zahlen überfordert. Am schlimmsten ist, dass Sie die Auserwählten selbst haben.
Die Auserwählten sind drei namentlich genannte Feinde, die das XCOM-Team ständig jagen und schikanieren, Missionen zum Absturz bringen und in den schlimmsten Momenten Ihren Trupp überfallen. Sie sollen eine Bedrohung sein, mit der Sie immer wieder in Konflikt geraten, die Ihre Pläne durcheinander bringt, Ihre Truppen entführt und Ihr Leben auf schrecklichste Weise kompliziert.
Die Auserwählten sammeln aktiv Informationen über die Operationen von XCOM und wenn sie genug sammeln, werden sie einen verheerenden Überraschungsangriff auf Ihren Heimrasen starten, mit dem Sie sich definitiv nicht befassen möchten. Im WotC , Sie müssen nicht nur den Überblick über die immer drohende Weltuntergangszeit behalten, sondern auch ein Auge darauf haben, wie nah jeder Auserwählte Ihnen auf den Fersen ist. Zwischen der normalen Menge an Guerilla-Operationen, Invasionen schwarzer Standorte und Vergeltungsschlägen müssen Sie Black Ops mit Widerstand managen, um nacheinander Informationen über sie zu sammeln. Währenddessen führen die Auserwählten Überfälle auf Ihre Truppen durch, brutalisieren Ihre Verbündeten und erwürgen Ihre Fähigkeit, sich zu wehren.
Es ist ein Menge oben auf dem Rest von Armageddon.
Aber so schlimm sie auch sind, die Auserwählten und ihre bösen Spiele sind alles andere als der einzige Weg WotC zieht die Schrauben an. Die Erweiterung führt auch das Konzept der psychischen Erschöpfung und des Traumas Ihrer müden, herausgezogenen und niedergeschlagenen Gruppe von Guerillas ein.
Truppen, die von schlechten Missionen mit KIAs zurückstolpern, um Wunden zu melden oder sich zu erholen, tragen ihre Narben mit sich. Zu viele Missionen in Folge erschöpfen einen Soldaten und machen ihn anfällig für psychische Angriffe oder Panikattacken, wenn er in den Lauf einer außerirdischen Waffe starrt. Besonders traumatische Missionen können zu psychologischen Brüchen führen, die eine Vielzahl von Problemen mit sich bringen und Ihre besten Truppen auf nervöse, nervöse Wracks reduzieren, die Befehle ablehnen oder den Schwanz drehen und rennen, wenn Sie sie am meisten brauchen.
Diese Beschwerden können behandelt werden, aber das braucht Zeit, die Sie nicht haben. Zusammen mit der üblichen Triage-Runde nach der Mission für alle Verwundeten und R & R-Brüchen für erschöpfte Einheiten können diese Probleme dazu führen, dass Ihre Liste zuverlässiger Truppen sehr schnell sehr klein wird. Vergessen Sie, ein A- und ein B-Team zu kultivieren. Früher oder später werden Sie tief in die Liste der D-, E- und F-Teams eingreifen. Es wird Missionen geben, bei denen du bescheidene Squaddies und rohe Rekruten in den Kampf wirfst, nur um deine Zahlen zu halten. Schließlich werden auch diese warmen Körper nicht ausreichen, und Sie werden verwundete und gebrochene Soldaten an die Front schicken, elende Trottel, die nur zerbrochener werden und in dem Prozess mehr Geld ausgeben.
Das ist die Schönheit von WotC - Alles wird immer schlimmer . Ab dem Moment, in dem Sie das Spiel beginnen, verlieren Sie. Dies ist die lange Niederlage, schnall dich an und mach es dir bequem.
Protokoll und Port des sicheren Dateiübertragungssystems
Die Niederlage kommt aus jeder Richtung und zu jeder Zeit auf dich zu. Es kommt in intensiven, unruhigen Ausbrüchen von Tragödien auf dem Schlachtfeld, wie dem Verlust eines favorisierten Agenten oder einem verpfuschten EVAC eines VIP. Es kommt in der langen, langsamen Zeit der Misswirtschaft und des Bankrotts. Wenn dem Avenger das Stromnetz zur Unterstützung eines unternehmenskritischen Entschlüsselungslabors fehlt, Sie sich jedoch weder die Kosten für die Installation eines weiteren Generators noch die Zeit für weitere 30 Tage für das Ausgraben eines neuen Raums leisten können. Es gibt Momente mit Mikroverlusten und lange unsichtbare Abschnitte mit Makroverlusten. In der Nachsorge kann es schwierig sein, genau zu bestimmen, wann der Patient kritisch wurde.
Das bringt mich zurück zu meinem aktuellen Spiel und dem bevorstehenden Untergang der Menschheit. 'Wann ist alles schief gelaufen?' Ich wundere mich.
Die offensichtliche Antwort wäre ein besonders unangenehmer 'Code Black', der meine Liste der leitenden Angestellten entkräftet hat. Eine verpatzte Mission, die zu einem katastrophalen Verlust fortgeschrittener Einheiten führte und es mir von nun an ermöglichte, Wasser mit einer langen Reihe von semi-verbrauchbaren Zweitbananen zu betreten. Es war sicherlich ein schwacher Moment für XCOM und mein Kommando, aber was führte überhaupt zu diesem Verlust?
War es Rücksichtslosigkeit? Ich baute meine Truppe auf eine Verdeckungsstrategie auf, mit der Einheiten weit und breit auffächern konnten, um in der Lage zu sein, die Außerirdischen zu überfallen. Im Rückspiegel scheint es offensichtlich zu sein, dass ein Fehltritt eintreten musste und ein zu frühes Unterbrechen der Geheimhaltung für das Team zum Scheitern führen würde. Aber kann all die Schuld auf meine schlampige Truppenkomposition und die Taktik gelegt werden, die ich in einer einzelnen Mission angewendet habe?
Vielleicht geschah der wahre Gnadenstoß, als meine Grenadier gezwungen war, ihre Kameraden zu erschießen. Zu diesem Zeitpunkt war es schon schlimm, aber der Ort des freundlichen Feuers half nicht. Wenn ja, wie lautete die Antwort? Hätte ich meine Truppen auf Kosten von Granaten und Spezialmunition mit mehr Mindshields ausrüsten sollen, nur um die Chance auszuschließen, dass sie psychisch angegriffen wurden? Hätte ich dem Willen mehr Aufmerksamkeit schenken sollen, wenn ich mich für einen Soldaten entschieden habe, der befördert werden soll? Vielleicht hätte ich all das vermeiden können, wenn ich dem Gebäude des Psi Lab früher Priorität eingeräumt hätte und meine eigenen psychischen Soldaten ins Feld geholt hätte, Einheiten, die Angriffe zur Gedankenkontrolle hätten bekämpfen können.
Oder bin ich einfach zu weit hinter der technischen Kurve zurückgefallen, um mitzuhalten? Dr. Tygan bot immer wieder verlockende 'Durchbruch'-Forschungsprojekte an, die zu gut waren, um sie zu verpassen, und es ist möglich, dass ich mit den Upgrades etwas zu gierig wurde. Zu der Zeit fühlte ich mich wie ein zusätzlicher Schaden von +1 für jedes Sturmgewehr, oder die Fähigkeit, diese teuren Waffenmodifikationen zwischen Soldaten auszutauschen, war es wert, die typische Rotation außerirdischer Autopsien und Materialausfälle, die das Wettrüsten von XCOM antreiben, zu verzögern. Wenn ich jetzt auf die Weltuntergangsuhr schaue, die auf die letzten Sekunden abrutscht, habe ich Bedenken.
Und weiter und weiter geht es. Ich könnte für immer meine Fehltritte verfolgen und versuchen, den sprichwörtlichen Nagel aufzuspüren, der zum Verlust des Krieges geführt hat, aber es ist eine unmögliche Aufgabe. Im XCOM 2: WotC Eine Niederlage ist kein Räuber, der sich auf Sie einschleicht und Sie über den Kopf schlägt. Es ist Ihr Schatten, Ihr ständiger Begleiter. Eine wachsende Präsenz, die immer direkt hinter Ihnen ist und Sie zu verschlucken droht. Manchmal bleibst du davor, manchmal nicht.
Der Sieg ist dein Kumpel in vielen Spielen, und zusammen verbringst du viel Zeit damit, dich im Triumph zu sonnen und über besiegte Feinde zu jubeln. Ein Spiel hat etwas Ruhiges, Schönes, das von dir erwartet, dass es dir nicht gelingt, dich daran zu erinnern, dass nicht immer alles funktioniert und du manchmal nicht immer das bekommst, was du willst. Ein Spiel, das dich dazu einlädt, die Niederlage zu feiern.