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Die mit Abstand größte Ankündigung von Mech_Con war die Existenz von MechWarrior 5: Söldner , ein neues Einzelspieler-Story-Spiel und die erste 'richtige' Fortsetzung der Serie seit 15 Jahren, war nicht die einzige. Große Dinge sind auf dem Weg zu MechWarrior Online , der kostenlose Multiplayer-Titel. Ich habe mit Russ Bullock, Präsident von Piranha Games, über einige der Änderungen gesprochen MWO hat im letzten Jahr erlebt und mit welchen Fortschritten die Spieler rechnen können.
' MechWarrior Die Fans sind so unterschiedlich in Bezug auf das, was ihnen wichtig ist, dass es manchmal überraschend sein kann “, sagte Russ, als er über die größten Entwicklungen in Europa sprach MWO im vergangenen Jahr und was Fans am meisten geantwortet. MWO hat seinen Weg auf die Steam-Plattform erst am Ende des Jahres 2015 gefunden und seitdem die Faction Play-Phase 3 (der permanente spielergesteuerte Metakrieg) implementiert, ein neues Anpassungssystem mit benutzerdefinierten Abziehbildern, mit denen Spieler ihre Mechs personalisieren können und eine Menge neuer und überarbeiteter Karten. „Für mich ging es jedoch darum, das Turnier in Gang zu bringen. Es war das erste offizielle Piranha-Geldpreisturnier, und das war ein riesiges Unterfangen ... wahrscheinlich das Größte für uns.
Auf die Frage, was als nächstes kommt MWO Russ antwortete, dass das Team sich darauf freue, das, was bereits im Spiel ist, zu verfeinern und die Community mit dem zu versorgen, was sie will. 'Wir wissen, wer unsere Community ist, und bei Piranha versuchen wir im Allgemeinen nicht, einen anderen Markt zu erschließen, sondern das Spiel für die Community zu entwickeln, die wir haben.' Diese Betonung wurde in den wichtigen Ankündigungen für den Abend deutlich, in denen es weniger um neue Funktionen ging, als vielmehr darum, das zu verdoppeln, was die Fans derzeit genießen, während einige der Hauptstreitpunkte, die das Spiel seit dem Start geplagt haben, überarbeitet wurden. 'Wir haben gesagt, okay, lassen Sie uns noch einmal gründlich überdenken, wie viel Spaß unsere vorhandenen Spielmodi machen, vom Fraktionsspiel bis zum Angriff und Scharmützel, und wie wir sie vertiefen und bereichern.'
Bis dahin wird der Assault-Spielemodus grundlegend überarbeitet, wobei die gesamte Erfahrung wie in einer grundlegenden Kabelsanierungsshow mit riesigen Robotern komplett entkernt und neu aufgebaut wird. Assault gibt es schon seit den Anfängen der Closed Beta und es hat definitiv sein Alter im Ärmel und wächst nur geringfügig von seiner ursprünglichen Inkarnation ab, als ein Spiel, bei dem Mechs unbeholfen gegeneinander antreten, um auf einem willkürlich leuchtenden Fleckchen Erde zu stehen um den Sieg zu erringen, bis zu seinem jetzigen Zustand, die seltsame Weltraum-Bohrinsel (in einem leuchtenden Quadrat) zu erobern, wo Mechs genau dasselbe tun.
Das neue Assault-Erlebnis wird mehrere Ziele beinhalten und Teams dazu auffordern, die Abwehrkräfte ihrer Gegner systematisch abzubauen, bevor sie schließlich ihre Sicherheitsmauern durchbrechen und ihr Hauptquartier stürmen. Natürlich ist dies leichter gesagt als getan, wenn Sie auch Ihre eigene Basis verteidigen müssen. Es ist zu hoffen, dass das Aufbrechen dieser Ziele zu einem tieferen strategischen Denken führt als die Death-Ball-Taktik, bei der erfolgreiche Teams sich einfach als ein riesiger Klumpen rollenden Metalls bewegen, der Assault immer definiert hat. Wenn nicht anders, sieht es auf jeden Fall cool aus, wenn eine 100-Tonnen-Atlas-Kriegsmaschine wie der Kool-Aid-Mann durch eine Mauer sprengt.
Faction Play wurde auch in der Kälte nicht ausgelassen. Obwohl Faction Play Phase 3 erst vor einigen Monaten ein umfangreiches Update erhalten hat, scheinen weder die Spieler noch die Entwickler mit dem aktuellen System recht zufrieden zu sein. Zu viele Spieler verteilen sich auf zu viele Fraktionen an zu vielen Fronten, um den Modus wirklich sinnvoll (oder für Matchmaking-Zwecke effizient) zu machen. In Phase 4 des Fraktionsspiels sollen diese Probleme behoben werden, indem der Überschuss abgebaut und die Hauptakteure des Konflikts in den Mittelpunkt gerückt werden: die Star League-Koalition der Inneren Sphäre und die einmarschierenden Clantruppen.
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Während dies die Spieler im Wesentlichen in zwei große Eimer anstatt in die Dutzend oder so zersplitterten Fraktionen bringt, gibt es im Moment MWO es ist nicht völlig abwegig, für ein bestimmtes Haus oder einen bestimmten Clan zu arbeiten. Wöchentliche Events, die sich auf einen Schlüsselspieler oder ein Schlachtfeld konzentrieren, werden verschiedene Häuser und Clans hervorheben und spezielle Boni und Vorteile für diejenigen bieten, die bei einer bestimmten Fraktion angemeldet sind. Es scheint ein fairer Kompromiss zwischen der Achtung der Fiktion des BattleTech Welt und Gewährleistung eines besiedelten und aktiven Spielmodus. Überraschenderweise müssen die Spieler nicht bis zum neuen Jahr warten, um das neue System auszuprobieren, da Faction Play Phase 4 im kommenden Dezember-Patch enthalten sein wird.
Der einzige neue Modus, der angekündigt wurde, war ein bisschen seltsam, aber ich kann es kaum erwarten, ihn zu versuchen: ein VIP-Escort-Modus. Im Wesentlichen all die guten Zeiten, an die Sie sich vielleicht aus den Anfängen von erinnern Team Fortress Classic Nur statt eines pummeligen Verrückten mit einem bösen Schnurrbart und einem wirkungslosen Regenschirm geleiten Sie einen watschelnden, grell bemalten Atlas in die Evakuierungszone. Dies scheint eine super alberne Mode zu sein, die das Potenzial für Trolling und Frustration hat - ich könnte nicht aufgeregter dafür sein.
So öffnen Sie eine EPS-Datei auf einem PC
Die letzte große Änderung in der Akte bezog sich auf den aktuellen Fertigkeitenbaum und das aktuelle Fortschrittssystem. Weitgehend beklagt von der Spielerbasis und auch jetzt noch voller Fehler (einige wichtige Fertigkeiten, für die die Spieler ihre Mech-EP ausgeben müssen, haben in all den Jahren noch nie etwas getan MWO war aus der Beta), das Skill Tree System war schon immer ein wunder Punkt. 'Der Skill Tree war der letzte Überrest der Closed Beta', gab Russ während der Ankündigung zu.
Skill Trees 1.0 zielt darauf ab, all das zu ändern, indem das gesamte derzeitige Fortschrittssystem, die Idee einzelner Mech-Macken (eingebaute Boni und Vergünstigungen für bestimmte Waffen) und die Notwendigkeit, mehrere Varianten desselben Mech-Modells zu kaufen, aufgegeben werden Fortschritte durch die Erfahrungsleiter. Vielmehr wird sich das neue Skill-System auf die individuelle Anpassung der Spieler konzentrieren. 'Wir brauchten eine Möglichkeit für die Spieler, die Mechs zu bauen, die sie wollten', erklärte Russ das System. Spieler können jetzt ihre hart verdienten EP für genau die Vorteile und Fähigkeiten ausgeben, die sie möchten, indem sie ein mehrstufiges Verzweigungsbaumsystem verwenden, das in einem RPG nicht fehl am Platz ist. Das neue System soll voraussichtlich die Spieler im Februar erreichen (aber ich würde mein Leben nicht darauf verwenden, wenn ich wüsste, wie sich diese Dinge entwickeln).
Ein Teil dessen, was es interessant macht, ein Spiel mit solch einer leidenschaftlichen und fokussierten Fangemeinde abzudecken, ist zu sehen, worauf sie reagieren. Während ' MWO Macken loswerden 'ist ein bedeutungsloser Wortsalat, der für jeden außerhalb der Fangemeinde eine Schlagzeile ist. Die Reaktion im Konferenzsaal, als Russ den Tod von Macken erklärte, war nichts weniger als Hysterie. Die Leute fielen von ihren Stühlen.
Was kann man sagen? Piranha Games kennt seine Community wirklich. Hoffentlich können sie diesen Aufwärtstrend fortsetzen und verfeinern und polieren MWO im robusten roboter-kampfsimulator wollten es seine fans schon immer haben. Zwischen diesen gut aussehenden Änderungen steht Harebrained Schemes an BattleTech Neustart und die begeisterte Ankündigung von MechWarrior 5 Köpfe wie ich haben in naher Zukunft einiges zu bieten