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ThirteenOranges arbeitete als Profi für Ubisoft, aber jetzt macht er Skyrim-Mods
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, hat als professioneller Designer für Ubisoft gearbeitet, aber in diesen Tagen verbringt er seine Zeit damit, Mods für zu erstellen Skyrim und sie gehören zu den besten verfügbaren Inhalten für das Spiel. Er ist verantwortlich für die epischen Modsammlungen 'The Elder Scrolls Quests Series' und 'The Elder Scrolls Places', die fantastische neue Questlinien und Orte hinzufügen.
Alle Mods von ThirteenOranges finden Sie im Steam Workshop und wenn Sie nach neuen Quests in suchen Skyrim Sie sollten sie wirklich überprüfen. Einiges davon ist besser als die Quests, die Bethesda gemacht hat. Die Schauplätze sind alle ausgereift, die Charaktere werden von guten Schauspielern voll zum Ausdruck gebracht, und die neuen Gegenstände passen wirklich gut zur Überlieferung.
Erzählen Sie mir zunächst ein wenig darüber, wie Sie zum Modding gekommen sind.
Wie Sie vielleicht wissen, arbeitete ich vor dem Modden für Ubisoft als Leveldesigner und Missionsschreiber. Meine Aufgaben bei Ubisoft konzentrierten sich hauptsächlich auf die Arbeit mit und die Entwicklung von Tools zur Erstellung von Inhalten und Skripten, um die spielbaren Inhalte in Spielen zu erstellen. Die Arbeit im Creation Kit war also nicht allzu unähnlich zu dem, was ich jeden Tag tat verschiedene Spiele und mit unterschiedlicher Technologie.
Es dauerte ein paar Monate, bis ich Ubisoft verlassen hatte und das Creation Kit veröffentlicht wurde. Zu diesem Zeitpunkt wollte ich unbedingt wieder mit der richtigen Entwicklung beginnen, hatte aber kein Team von Entwicklern in anderen Disziplinen, das dies benötigte Starten Sie ein unabhängiges Projekt. Das Creation Kit gab mir die Möglichkeit, meine Fähigkeiten in nahezu allen Bereichen des Level-Designs zu erweitern, angefangen bei Logik-Scripting, Umgebungsdesign und Gameplay-Prototyping bis hin zu Drehbuchschreiben, AI und Art Direction Dort zu sitzen ist einsatzbereit und ein Arbeitsspiel, in das ich meine Arbeit integrieren kann.
Anfangs waren meine Streifzüge in das Creation Kit wirklich nur aus beruflichem Interesse an den Systemen, die sie zum Erstellen des Spiels verwendeten, und an der von ihren Inhaltserstellern verwendeten Skriptmethode usw. Es war ehrlich gesagt ein bisschen unpassend - a Ein Jahr später habe ich immer noch das Gefühl, kaum die Oberfläche des Möglichen zerkratzt zu haben.
Wolltest du ein Game Level Designer sein?
Ja, ich glaube schon, aber zuerst nicht. Ich habe Grafikdesign und Illustration studiert, als ich die Schule verlassen habe. Es war ein ziemlich interessantes Thema, aber eine Karriere im Grafikdesign war nichts für mich. Ich hatte ein wenig mit Spielentwicklungswerkzeugen wie UDK und unter anderem den Werkzeugsätzen für experimentiert Morrowind und Niemals Winternächte und dann hörte ich von einigen Studiengängen zur Spieleentwicklung, die sich wirklich interessant anhörten. Ich entschied mich damals dafür, ein Teil der Spieleindustrie zu sein, aber ohne viel Wissen über den tatsächlichen Entwicklungsprozess oder welche Rollen ich wirklich finden würde, in denen ich arbeiten würde.
Wie bist du zu Ubisoft gekommen?
Während des Kurses begann ich, mich von der Art der Spiele zu lösen und mich auf Design und Implementierung zu konzentrieren. Während meiner Studienzeit knüpfte ich auch eine Reihe von Industriekontakten, von denen einige zu dieser Zeit für Ubisoft arbeiteten. Nach meinem Abschluss hat sich eine Position in einem Team eröffnet, zu dem einer dieser Kontakte gehörte. Er hat mich für die Rolle empfohlen, und ich habe die nächsten Jahre dort mit einigen fantastischen Entwicklern in einer Reihe von Projekten zusammengearbeitet.
Bist du derzeit in einem Spielstudio beschäftigt?
Zur Zeit nicht. Ich bin seit ungefähr einem Jahr freiberuflich tätig, arbeite derzeit mit einigen alten Kollegen an einem Indie-Projekt und versuche, Zeit zu finden, um weiter zu modifizieren, wo es möglich ist.
Willst du wieder Vollzeit einsteigen?Ja, irgendwann würde ich gerne. Ich hatte nie vor, die Vollzeitentwicklung zu verlassen, als ich Ubisoft verließ, aber manchmal kann die Entwicklung genauso stressig wie lohnend sein. In gewissem Maße war es schön, eine Weile in meinem eigenen Tempo zu arbeiten. Es ist auch eine schwierige Zeit, Arbeit in der Branche zu suchen, insbesondere in Großbritannien. In den letzten zwei oder drei Jahren gab es hier so viele Studio-Schließungen, dass es beängstigend ist zu denken, wie viele Entwickler gerade arbeitslos sind.
Kannst du überhaupt über dieses Indie-Projekt sprechen?
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Über das aktuelle Projekt, an dem ich arbeite, gibt es nicht viel zu erzählen. Es ist etwas, was einige alte Kollegen vor ein paar Monaten angefangen hatten. Sie haben mich vor kurzem an Bord geholt, um die Designrichtung und das Level- / Missionsdesign des Spiels zu verwalten. Bisher ist es noch ein Prototyp, ein Großteil des Gameplays ist in Arbeit, aber an Struktur und Richtung wird noch gearbeitet, ebenso wie an den Tools zum Erstellen der Inhalte. Es ist schwer zu sagen, in welchem zeitlichen Rahmen die Entwicklung in diesem Stadium stattfinden wird.
Welche Spiele, an denen Sie als Freiberufler gearbeitet haben, werden von den Leuten vielleicht erkannt?
Es gibt nicht viel, was jemand außerhalb der Ubisoft-Spiele, an denen ich oder meine gearbeitet habe, erkennen würde Skyrim Modifikationen. Ich habe bei einigen Xbox Live Indie-Spielen Kleinigkeiten gemacht, aber ansonsten befürchte ich, dass die meisten Projekte, an denen ich beteiligt war, noch laufen (mit Ausnahme eines, das abgesagt wurde). Auch dies ist ein Bereich, in dem mich Modding wirklich am Laufen gehalten hat.
In der Indie-Entwicklung kann es ziemlich schwierig sein, ein Team zusammenzuhalten, wenn kein Geld da ist. Die Menschen haben unweigerlich finanzielle Verantwortung und müssen ihre Zeit für etwas aufwenden, das sie und ihre Familien wirklich versorgen kann, was Projekte insgesamt verzögern oder stornieren kann. Mit Modding habe ich immer etwas Solides für meine Zeit zu zeigen, da es nicht so stark von der Arbeit anderer Leute abhängt, auch wenn es finanziell gesehen keine wertvolle Verwendung meiner Zeit ist.
Planen Sie weiterhin Mods für Skyrim , oder gibt es ein anderes Spiel, zu dem Sie wechseln könnten?
Ich bin immer daran interessiert, neue Tools und die Struktur anderer Spiele zu lernen und zu erforschen, daher werde ich wahrscheinlich einige Zeit mit anderen Engines verbringen. Rage Tool Kit oder das kommende RedKit von CD Projekt Red sind beide Tools, die ich sehr gerne lernen würde, wenn ich die Gelegenheit dazu bekomme.
Das heißt, es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass ich an anderen Mods als richtig arbeiten werde Skyrim für einige Zeit. The Elder Scrolls war schon immer eine meiner liebsten fiktiven Einstellungen und als solche ist es die perfekte Plattform für mich, um wirklich detaillierte Stücke zu erstellen. Alle Mods, die ich in anderen Spielen mache, werden wahrscheinlich eher technische Experimente sein als vollständig ausgearbeitete Teile des Inhalts. Bis um The Elder Scrolls VI natürlich…
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Aus dem Skyrim Mods, die du auf Steam Workshop hast, welcher ist dein Favorit und warum?
Das ist eine schwer zu beantwortende Frage. Ich denke, als Spieler würde ich Sorcery wählen, aber als Modder könnte ich mich für Pit Fighter entscheiden. Technisch gesehen war Pit Fighter ein größerer Erfolg, die Skripterstellung ist komplexer, die Interaktion der Charaktere ist im Allgemeinen besser, es bietet eine längere mögliche Spielzeit und es war wirklich interessant, die fremden Bereiche im Travels-Add-On zu gestalten. Zauberei ist jedoch kreativ die interessanteste. Ich hatte eine großartige Zeit damit, an den Umgebungen und Designs für die magischen Bereiche zu arbeiten, und ich persönlich habe mich immer für die Erkundung über den Kampf entschieden, damit sie eher meinen eigenen Vorlieben als Spieler entspricht.
Wie lange brauchst du, um einen dieser Mods zu machen?
Die Dauer ist von Projekt zu Projekt unterschiedlich. Sea of Ghosts war mit etwa drei Monaten die längste, einschließlich der zwei Erweiterungsinseln, die ich später hinzufügte. Hexerei und Pit Fighter waren beide ungefähr sechs oder sieben Wochen, ich denke, das ist wirklich die längste Zeit, die ich für zukünftige Projekte aufwenden möchte, obwohl sie im Idealfall etwas schneller sein würden.
Die Miniserie 'Places' war viel schneller. Ich denke, jeder von ihnen hat zwischen einer und zwei Wochen gedauert. Ich habe die ganze Serie wirklich als ein einziges Projekt angesehen. Es war eine kleine Pause von Quests, nachdem Sorcery beendet war, und es war ganz nett, etwas anderes auszuprobieren und sich mehr mit AI-Paketen und der Radiant-Quest-Methodik zu beschäftigen.
Arbeiten Sie alleine oder ist sonst noch jemand an diesen Projekten beteiligt?
Ich arbeite alleine an den Mods selbst und allen Inhalten im Creation Kit, aber gelegentlich habe ich mit Leuten aus anderen Disziplinen (Synchronsprecher, 3D-Künstler usw.) zusammengearbeitet, um weitere Inhalte hinzuzufügen, die außerhalb des CK erstellt werden. Normalerweise fange ich an, mit Leuten über die Bereitstellung von Ressourcen oder Spracharbeit in Kontakt zu treten, wenn ich ungefähr 50% der Arbeit erledigt habe, wenn die Struktur des Mods bereits vorhanden und einsatzbereit ist und wenn ich weiß, was für zusätzliche Inhalte das sind benötigt, um den Standard des Mod zu verbessern.
Es ist großartig, mit diesen Menschen aus anderen Entwicklungsbereichen an solchen Projekten arbeiten zu können. Die Arbeit mit Leuten wie PrivateEye (die die Belohnungswaffen in Pit Fighter zusammengestellt haben) bedeutet, dass er seine Arbeit als Teil des Spiels zu einem bestimmten Zweck präsentiert bekommt, während meine Arbeit die Breite der neuen Inhalte erhält, mit denen der Mod verglichen werden kann Grundspiel Quests. Wir beide sehen, dass sich unser Inhalt durch die Arbeit des anderen verbessert.
Was können wir als nächstes von Ihnen erwarten?
Ich habe nichts Neues begonnen, seit ich das Add-On für Pit Fighter fertiggestellt habe. Ich bin im Moment nicht in der Lage, etwas zeitaufwändiges zu beginnen. Wenn ich das sage, ist es nicht so, dass mir die Pläne ausgehen. Es gibt eine Reihe von Ideen für Projekte, die mir schon eine Weile durch den Kopf gehen. Wenn ich also etwas Neues anfangen kann, erscheint es mir zu diesem Zeitpunkt am realisierbarsten. Es wird höchstwahrscheinlich mehr Quest-Mods geben, obwohl es eine Idee für eine zweite Pit Fighter-Erweiterung gibt, die sich ein bisschen von allem unterscheidet, was Sie bisher in diesem Mod gesehen haben.
Ich habe auch ein paar Online-Umfragen zu meinen Mods für meine Steam- und Twitter-Follower durchgeführt, die wirklich sehr interessant waren. Es hat mir sehr geholfen, eine Vorstellung davon zu bekommen, worauf die Leute in meinen Mods tatsächlich reagieren, was mir wiederum hilft, zu entscheiden, was in zukünftigen Projekten enthalten sein wird.-----
Überzeugen Sie sich selbst von seiner Arbeit am Steam Workshop und folgen Sie ihm auf Twitter, um zu sehen, woran er gerade arbeitet. Wenn du unterstützen willst, was er tut, kannst du spenden, um ihm zu helfen, weiterhin fantastischere Skyrim-Mods zu entwickeln.