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Es wurde so oft gesagt, dass es jetzt an ein bedeutungsloses Klischee grenzt, aber die Tatsache bleibt: Viele Spiele sehen gleich aus. Ich werde die Verbreitung von braunen Farbpaletten, generischen RPG-Charakteren oder anderen individuellen Aspekten des Kunstdesigns nicht beklagen. Aber ich sage es so: Ich beneide niemanden, der das tun soll, worum Lee Petty gebeten wurde.
Lee Petty ist der Art Director für Double Fine. Er und sein Team sind verantwortlich für die unglaublich kreative und zusammenhängende Welt von Brutale Legende , und es ist schwer vorstellbar, wie viel Arbeit investiert wurde, um diese Kreativität und Kohäsivität im Kontext eines Videospiels zum Funktionieren zu bringen.
Aber das hat mich nicht davon abgehalten, es zu versuchen. Ich hatte die Gelegenheit, Lee danach zu fragen Brutale Legende und seine Arbeit mit Videospielkunst im Allgemeinen. Lesen Sie weiter, während Lee und ich uns eingehender als je zuvor mit der Kunst des Spiels befassen und einige noch nie dagewesene Kunstwerke aus dem Spiel ansehen.
Befehlszeilenargumente in Shell-Skriptbeispielen
Stellen Sie sich Folgendes vor: Tim Schafer kommt auf Sie zu und bittet Sie, aus jedem existierenden Metal-Album-Cover eine Videospielwelt zu machen. Ich meine, mein Gott, was machst du überhaupt damit?
'Es war eine Schlampe', sagte Lee zu mir. 'Wir hatten jahrelange Konzeptkunst und eine Menge wirklich großartiger Ideen, die sich alle Mitglieder des Teams ausgedacht hatten. Weit mehr als in ein Spiel passen könnte. Oder vielleicht drei. Es war wirklich schwierig, dies in eine zusammenhängende Erfahrung mit einem gewissen Gefühl für Fortschritt und Leistung zu integrieren.
'Ich denke, was für uns funktioniert hat, ist, dass wir die Charaktere des Spiels größtenteils in mehrere' Fraktionen 'aufgeteilt haben: die menschliche' Ironheade '-Fraktion, angeführt von Eddie Riggs, General Lionwhytes glamourösen Ausverkäufen, Ophelias Goth beeinflusste' Drowning Doom ' 'und die dämonische Rasse der' Tainted Coil '. Jede dieser Gruppen stellte für uns eine Seite der Metal-Erfahrung dar - und sie alle hatten ihren eigenen Look.
„Wir haben die Welt so ziemlich um diese Gruppen herum organisiert - also spiegelten verschiedene Bereiche der Welt ihre Bewohner wider. Während der Spieler im Spiel voranschreitet, verändert sich die Welt um ihn herum, wenn sie auf diese verschiedenen Gruppen treffen und sich mit ihnen beschäftigen.
Darunter lag die Hintergrundgeschichte. Das bedeutete, Reste der uralten Titanenrasse in die ganze Welt einzubeziehen. Dies ist das Rennen, das dazu beigetragen hat, die Welt zu schmieden, und das es uns ermöglicht hat, einige wirklich coole 'Album-Cover-Ausblicke' mit riesigen Waffen und Schädeln zu kreieren, die in das Terrain eingebettet sind.
Mit so viel zu schaffen und zu integrieren, muss es, ich weiß nicht, ein oder zwei Teile der Kunst geben, die entworfen werden müssen, richtig? Ich habe gefragt, wie viel Kunst für ein Spiel wie geschaffen ist Brutale Legende .
'A metric ass ton', antwortete Lee. 'Double Fine bietet mehr als jedes andere Studio, in dem ich gearbeitet habe, viel Zeit für die Erforschung und Inspiration von Konzeptzeichnungen im Vorfeld einer Spielentwicklung. Aber die Konzeptkunst hört hier nicht auf. Sobald ein Spiel tatsächlich in voller Produktion ist, werden immer noch viele „Produktionsdesigns“, „Modellbögen“ und „Auslosungen“ generiert, um das Kunstteam anzuleiten. “
Und die Menge an Umgebungsdesign ändert sich?
'Zwei metrische Arsch Tonnen. Obwohl wir einen Prozess mit definierten Meilensteinen haben, um ein Level zu erreichen, sobald wir in der Produktion sind, entwickeln sich Spiele ziemlich organisch. Bei der Entwicklung unserer Spiele setzen wir auf agile Entwicklung. Alle zwei bis vier Wochen betrachtet das gesamte Unternehmen das Spiel und denkt darüber nach, wie gut einige der Teile zusammenarbeiten. Eines der Dinge, die große Spiele schwierig machen, ist, dass es schwierig ist zu sehen, wie alle Elemente zusammenpassen, bis sie relativ spät in der Entwicklung sind. Wie gut das Spiel mit sich selbst harmoniert, macht gutes Kunstdesign aus.
'Etwas, das sich früher großartig anfühlte, muss später in der Entwicklung vielleicht verbessert werden, weil sich andere Teile des Spiels geändert haben.' In Umgebungen zum Beispiel ist es eine enge Verbindung zwischen dem Weltraumdesign und dem tatsächlichen Moment-zu-Moment-Gameplay, die die Welt wirklich reich macht. Das Gameplay ist ein sehr iterativer Prozess, daher ist es wichtig, Wege zu finden, um dies im visuellen Design zu berücksichtigen. Es ist ein unvollkommener Prozess, der sowohl von Erfolgen als auch von Misserfolgen geprägt ist, aber wir versuchen, Double Fine gut zu machen.
Das Ausmaß einiger dieser Veränderungen kann ziemlich verblüffend sein, und daran hat es nicht gefehlt Brutale Legende .
'Früh in der Entwicklung von Brutale Legende Welt, wir haben alles zum Riesen gemacht. Wir wollten eine epische, verrückte Metal-Welt, also wurde alles immens gemacht. In unserem frühen Gefechtsmodus (Mehrspielermodus), in dem der Spieler fliegen kann, hat dies hervorragend funktioniert. In der Mehrzahl des später entwickelten Einzelspielers ist der Spieler jedoch am Boden - entweder er hackt mit seiner Axt Wildtiere oder er fährt mit seinem Auto durch eine Menge Druiden. Auf dem Boden fühlte es sich an, als würde der Spieler auf die Knöchel der Welt starren. Die unermessliche Welt war einfach zu groß, um aus diesem Blickwinkel gewürdigt zu werden.
'Aus diesem Grund haben wir die Welt ein wenig überdacht und dem Spiel mehr Details zu verschiedenen Maßstäben hinzugefügt, um speziell auf das einzugehen, was Eddie in diesem Bereich tun würde. Wenn es sich um eine 'zu Fuß' Mission handelte, war der Raum kleiner und das Detail menschlicher. Wenn es sich um einen 'Open World' -Fahrraum handelte, mischten wir eine Vielzahl unterschiedlich großer Details und organisierten den Raum um bestimmte 'Album-Cover-Vista-Ansichten', um das von uns gewünschte epische Heavy-Metal-Feeling einzufangen.
Wie ich bereits angedeutet habe, wirkt Kunstdesign in vielen Fällen langweilig und unpersönlich. Sollte ein Künstler nicht der Kunst von Videospielen Persönlichkeit verleihen?
'Ich denke, Persönlichkeit ist einer der Schwerpunkte bei Double Fine - nicht nur im Kunstdesign, sondern auch in der Geschichte, den Charakteren und dem Gameplay. Es gibt andere Studios, die sich darauf konzentrieren, schicke Achterbahn- und Hollywood-Spielerlebnisse zu kreieren, aber ich denke, Double Fine ist wirklich hervorragend darin, ein Gefühl von Persönlichkeit zu vermitteln.
Hört sich einfach an, oder? Wenn es nur so wäre. Es gibt einen Grund, warum so viele Spiele ähnlich aussehen, und Lee dachte darüber nach, warum die Persönlichkeit in so offensichtlich war Brutale Legende .
„Ich denke, ein Spiel mit einem starken Sinn für Persönlichkeit zu versehen, beginnt ganz oben mit einer starken kreativen Ausrichtung. Diese kreative Richtung sollte alle Aspekte des Spiels beeinflussen und einbeziehen. Vom visuellen Standpunkt aus haben wir uns die ganze Welt als lebendige, atmende METAL-Welt vorgestellt, was bedeutete, viele Elemente des Schwermetalls als natürliche Elemente in die Welt aufzunehmen. Der Himmel ist also aus Metall, T-Shirts sind die Rinde, die sich von Bäumen löst, und Bier ist eine natürliche Ressource, die in Strömen von heiligen Bäumen rieselt.
Warten Sie, Sie meinen, alle Mitglieder eines Entwicklungsteams sollten sich gegenseitig informieren und unterstützen? Ja, das klingt offensichtlich, aber eine große Anzahl von Spielen scheint von diesem Weg abzuweichen. Um ein Spiel zum Erfolg zu führen, glaubt Lee, dass eine kleine Zusammenarbeit einen langen Weg gehen kann.
'Mehr denn je', sagte Lee. 'Ich denke, die besten Spieleerlebnisse sind, wenn alle Aspekte der Spieleproduktion wirklich aufeinander abgestimmt sind. Die besten Teams nähern sich dem Spiel als kreative Partner, die ihre unterschiedlichen Hintergründe und Perspektiven miteinander verbinden, um etwas zu schaffen, das besser ist als eine einzelne Disziplin.
„Also, ja, alle Aspekte beeinflussen sich gegenseitig, ob Sie das wollen oder nicht. In der Entwicklung viel zu spielen und darüber nachzudenken, wie diese Elemente auch auf kleine Weise näher zusammengebracht werden können, ist eines der Dinge, die sowohl für einen Entwickler als auch für einen Spieler befriedigend sind.
'Tim ist eine große kreative Präsenz im Studio, und die Hintergrundgeschichte, die er schrieb, und sein Geschmack hatten einen großen Einfluss auf die Kunst. Tim ist auch ein sehr visueller Typ und denkt viel über den Kontext und die Geschichte nach, die die Kunst und das Gameplay dem Spieler vermitteln.
Ah ja, Tim Schafer. Der Mann mit dem Plan. Seien wir ehrlich: Er ist die Art von Chef, für die wir uns alle wünschen, dass wir arbeiten könnten. Und ich musste nur wissen: Welche Art von Verrücktheit, die Tim angedeutet hat, ist tatsächlich im Spiel gelandet?
„Wenn du mit Tim Schafer arbeitest, gibt es viele Witze und viele verrückte Ideen, die das Spiel beenden. Tatsächlich ist es so weit verbreitet, dass ich nicht sicher bin, ob ich ein gutes Beispiel dafür finden kann. Ich erinnere mich, dass wir Probleme hatten, den Entwurf für die 'Gebundenen Schlangen' zu finden. Dies waren Elemente, die wir auf der ganzen Welt einsetzen konnten, damit der Spieler ein Gitarrensolo spielen und einige Belohnungen für die Erkundung der offenen Welt erhalten konnte. Das Problem war, dass bei allem, was wir uns einfallen ließen, der Spieler etwas tat, das destruktiv war und die Welt verzweifelter oder niedergeschlagener aussehen ließ. Tim wollte, dass die Handlungen des Spielers die Welt auf irgendeine Weise verbessern („um Schönheit einfach durch Schaukeln zu schaffen“).
Ich kam auf die Idee, dass es antike Statuen gab, die die Dämonen der befleckten Spirale entstellt hatten. Das visuelle Design für die Tainted Coil war eine ungewöhnliche Kombination der Gemälde des Künstlers Hieronymus Bosch aus dem 16. Jahrhundert und der Bondage / S & M-Szene. Aus diesem Grund haben wir die Statuen mit Lederbändern gebunden und einen roten Ballknebel in den Mund der Schlangen gesteckt. Der Spieler würde ein Pyro-Solo auf seiner Gitarre spielen, das die Statue von ihren Gurten befreien würde, was dazu führen würde, dass sie ihre Flügel in Freiheit ausbreitet und die leuchtend rote Knebelkugel davonfliegt und wie eine Kugel um die Welt rollt.
„Ich habe immer versucht, so viele Knebelbälle wie möglich im Spiel zu bekommen. Es war ein Karriereziel von mir.
Kann sich jemand ein nobleres Karriereziel vorstellen? Dachte nicht so.
In der Tat schien Inspiration aus jedem Stream in diesem Spiel zu fließen, aber worauf gründete sich die Inspiration des Spiels genau? Schließlich gibt es, wie wir bereits gesehen haben, jede Menge Möglichkeiten, das Spiel mit jeder erdenklichen Inspiration zu füllen.
'Letztes Jahr', sagte Lee, 'hielt ich im GDC eine Rede über die Art Direktion von Brutale Legende . Für diese Rede habe ich die Inspiration von Brutale Legende in vier Hauptelemente: Heavy Metal, Fantasy-Künstler Frank Frazetta, Hot Rods und Tim Schafer. Es war die Kombination dieser Elemente, die uns unser einzigartiges Gefühl verlieh.
'Unsere Einstellung zu einem Heavy-Metal-Spiel war eine bezaubernde, mit Schädeln beladene Kick-Ass-Welt voller malerischer Himmel und gigantischer Hot Rods. Ich denke, andere Leute hätten sich einem Heavy-Metal-Welt-Spiel ganz anders genähert.
Lee war der Meinung, dass großartiges Kunstdesign im Allgemeinen über alle Spiele hinweg direkt mit Inspiration verbunden ist.
„Ich sage oft, dass Sie Ihre Inspirationen nicht imitieren, sondern zu Ihren eigenen machen sollen. Von der Arbeit anderer beeinflusst zu werden ist eine gute Sache, aber wenn Sie nichts von sich mitbringen, besteht die Gefahr, dass Ihr Spiel keine eigene visuelle Identität hat.
Natürlich gibt es keine einfache Antwort auf die Frage 'Was macht großartiges Kunstdesign aus?'. Es gibt einiges zu beachten, und es gibt einiges, an das Sie vielleicht nicht gedacht haben.
„Ich denke, bei exzellentem Kunstdesign geht es auch um Einheit und nicht um Einheitlichkeit. Einige Dissonanzen im Kunstdesign sind gut. Es ist allzu einfach, die Kunst eines Spiels auf eine wirklich offensichtliche Weise zu entwerfen. Entscheidungen wie die 'Guten' sind grün und alle 'Bösen' sind rot. Es hört sich albern an, aber diese Art von Dingen passiert häufig in Spielen, insbesondere wenn es aus Sicht des Gameplays gültige Gründe für diese Art von Herangehensweise gibt. Aber ich denke, wenn etwas tiefer und subtiler ist, bekommt man ein besseres Gesamterlebnis.
„Ich denke, es ist eine schwierige Kombination aus linkem und rechtem Hirn. Versuchen Sie, Ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen, und denken Sie an die letzten tausend Jahre der Kunst als Inspiration. Passen Sie dann all dies an, um mit dem Medium der Videospiele zu arbeiten.
‚Aber das ist immer noch nicht genug. Sie müssen helfen, einen Weg zu finden, um dies zu erreichen. Sie müssen einem Team Ideen mitteilen und mit einer ganzen Gruppe von Menschen mit sehr unterschiedlichen Hintergründen zusammenarbeiten, um etwas zu schaffen, das sich irgendwie zusammenhängend und originell anfühlt.
Ohne viel persönlichen Hintergrund in Bezug auf Kunst, Kunstdesign oder irgendetwas anderes als dreiarmige Strichmännchen wollte ich auch wissen, wie viele verschiedene Facetten des Kunstdesigns bei der Erstellung eines Videospiels zu berücksichtigen sind.
„Kunstdesign ist nicht nur eine Zeichnung auf Papier. Sie müssen Ihr Medium wirklich kennen und bereit sein, eng mit einigen sehr intelligenten und technischen Leuten zusammenzuarbeiten, um zu verstehen, was die Hardware leisten kann. Sie müssen herausfinden, welche Elemente Ihres Kunstdesigns am besten auf dem Bildschirm, in Ihrer Zielauflösung und mit Ihrer speziellen Spiele-Engine funktionieren.
„Was am besten funktioniert, muss angenommen und erweitert werden, und vielleicht müssen andere Elemente neu überlegt oder neu gestaltet werden. In Brutal Legend zum Beispiel war der Himmel eines der Dinge, die sich immer großartig anfühlten. Schon zu Beginn der Entwicklung hatten sie eine großartige malerische, überaus dramatische Qualität, die das ganze Spiel mehr 'Metal' wirken ließ. Gleichzeitig fühlten sich die Oberflächen der Charaktere flach und uninteressant an. Weil der Himmel so gut funktionierte, haben wir die Oberflächen der Charaktere nach oben gedrückt, um uns glaubwürdiger zu fühlen und besser auf das zu reagieren, was am Himmel vor sich ging. Diese Entscheidung trug dazu bei, den Himmel und die Beleuchtung als einen der zentralen Bestandteile des endgültigen Erscheinungsbilds des Spiels zu definieren.
Nun, von meinem Platz aus hat Double Fine Kunstdesign immer richtig gemacht. Psychonauten hat natürlich so ziemlich alles richtig gemacht, und Brutale Legende hielt diese Tradition für das HD-Publikum aufrecht und mit Stil. Was kommt als nächstes? Ha, als würde ich darauf eine Antwort bekommen.
 »Behalten Sie Double Fine im Auge. Wir haben gerade ein paar wirklich coole, streng geheime Dinge im Gange, die ich nicht abwarten kann, bis die Leute sie sehen.
Lass die Spekulation beginnen. Persönlich ziehe ich für Goggalor gegen Eddie Riggs im Weltraum , aber vielleicht bin das nur ich.
Und, hey, während du hier bist, vergiss nicht, dir einige fantastische exklusive Kunstwerke aus dem Spiel in der Galerie unten anzusehen. Weitere Kunst von Lee finden Sie in seinem persönlichen Kunstblog.